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为什么Bethesda 他们在开发《辐射3》时必须保持“敬畏之心”(以及为什么这种想法后来改变了)

2025-12-22 GGAMen游戏资讯 1

Bethesda 曾经“战战兢兢”地做《辐射3》,但到了《辐射4》,他们终于放松下来了

现在回头看,很难想象 Bethesda 当年做《辐射3》时,其实是带着不小心理压力的。

近日,《辐射3》的首席编剧 Emil Pagliarulo 在接受 GamesRadar+ 采访时回忆称,Bethesda 在接手《辐射》这个系列之初,远没有后来那么从容。相比“大胆创新”,当时团队更在意的,是千万别把这个系列搞砸

从时间上看,Bethesda 其实已经“拥有”《辐射》将近二十年了——他们在 2004 年拿到授权,2007 年直接买下 IP。但真正的考验,出现在 2008 年。

那一年,《辐射3》发布,把一个沉寂多时、主要活跃在 PC 玩家圈层的经典 RPG,一口气推向了主流市场。主机玩家第一次真正接触到正统《辐射》,系列也从“邪典佳作”变成了行业顶流。

但成功背后,并不是满满的自信。

Pagliarulo 直言,《辐射3》本质上是一款过渡性的作品
“那是我们第一次真正去做《辐射》。”他说,“所以当时最重要的事情,就是确保我们是在尊重这个系列的历史,尊重之前那些作品。”

他点出了一个非常关键的区别——
“拥有一个系列,和在创作层面真正觉得‘这是我们的’,是两回事。”

在《辐射3》时期,Bethesda 明显还处在“接手经典”的状态。他们知道这个 IP 的分量,也知道玩家的期待,所以创作时难免带着敬畏,甚至可以说是小心翼翼。很多决定,都是在“这样做会不会不够原教旨?”的反复权衡中完成的。

这种状态,一直持续到《辐射4》。

到了 2015 年,《辐射4》发售时,Bethesda 已经守着这个系列超过十年——
他们不仅推出了拿下年度游戏的《辐射3》,还作为发行方推出了广受好评的《新维加斯》。在那个节点上,团队对《辐射》的理解和掌控,已经完全不同了。

“我觉得等到《辐射4》的时候,我们心态上已经轻松多了。”Pagliarulo 说,“我们开始觉得,好吧,我们不需要再那么‘虔诚’了。它不只是关于怀旧,我们也可以去创造一些新的东西。”

这句话,其实很能概括《辐射4》在系列中的位置。
它或许在风格和系统上引发过争议,但从创作者的角度看,那正是 Bethesda 第一次真正以‘主人’而不是‘继承者’的身份,在塑造《辐射》

从敬畏、模仿、继承,到敢于改写和扩展——
Bethesda 与《辐射》的关系,也是在这几作之间,慢慢完成了转变。

而这种转变,或许正是所有“接手经典 IP”的工作室,最终都要面对的一道关卡。


2025-12-22 15:55:24

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