在《GTA 6》发售前,Rockstar资深开发者Obbe Vermeij在《侠盗猎车手3》25周年之际发表长篇回顾,讲述该作的艰难开发过程。Vermeij在Twitter上表示:“在开发的大部分时间里,GTA 3的状态都很糟糕。”他称游戏“频繁崩溃、帧率糟糕、地图满是漏洞。直到最后六个月一切才整合起来。很长一段时间里,帧率看起来只能做到20 fps,直到最后几个月我们才做到30 fps”。
Vermeij指出GTA 3的起步同样混乱。当时仍以DMA Design名义运营的Rockstar North刚被Take-Two Interactive收购,并在爱丁堡开设了卫星办公室。1998年完成N64游戏《Space Station Silicon Valley》后没有新项目排期,Leslie Benzies和Aaron Garbut在无人指派的情况下开始做GTA 3。与此同时,原GTA 1和GTA 2团队已开始开发设定在迈阿密的GTA 2.5,因采用2.5D等距视角而得名。
Vermeij补充,原本的GTA 2.5于2000年被取消,邓迪办公室关闭,GTA 3最终被Take-Two和Rockstar正式立项。“一切都是从零写起,”他解释说,“只有两个人同时参与过GTA 2和GTA 3,GTA 2的代码和美术都没有被复用。”
他描述的工作方式较为自发:“人们提出任务想法,我们就去试。如果好玩就留下。剧情是次要的。事实上,开场Catalina试图杀死Claude的情节是在开发后期才加入的。”Vermeij称当时团队规模远小于今天,“做GTA 3非常有趣,每天都有新东西加进去——新任务、电台、车辆、行人、建筑等等。游戏以惊人的速度成长。除了我们做过一些工作的多人模式外,我不记得有多少浪费。”
这与GTA 6形成对比:Rockstar承认GTA 6的开发因创意愿景冲突、变化或不明确而停滞。GTA 6并非在GTA 5之后的13年里一直处于全面制作状态,但其消耗的劳动时间远超Rockstar早期作品。工作室领导层表示,新的开发流程已经过压力测试,未来游戏不会像GTA 6那样困难或耗时。
Vermeij还谈到工作室的加班文化。至少在GTA 3时期,他说:“虽然每个人都很努力,但我不记得有很多人加疯狂班。我周末偶尔去办公室时,通常只有一两个人。即便在赶工期间,大多数人也在晚上9点或10点左右离开。我一直认为专注工作八小时比把一生耗在办公室更好。”
Vermeij回忆,尽管团队喜欢这款游戏,但当时并不清楚它会不会成功。GTA 3在2001年5月的E3上表现令人失望,多数人不感兴趣,感兴趣的人则认为它过于暴力。“发售表现还行,但销量从未回落。”他最后说,最记得的是同事情谊:“在小团队里,每个人互相依赖,每个人都有很多发言权。我们大多年轻,刚搬到爱丁堡不久,一起去酒吧。感觉像一群朋友碰巧一起做项目。”
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来源:原始报道
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