这款游戏诞生于Aggro Crab和Landfall两家独立工作室的一次4周限时创作活动,本来就是玩票性质,谁知道上线之后直接爆了。玩家涌进来的速度快到服务器都扛不住,销量一路狂飙,现在已经突破了千万大关。
成功来得太突然,问题也跟着来了:这游戏以后会像那些长线运营的网游一样,一直更新下去吗?
Aggro Crab的负责人Nick Kaman给出了一个挺直接的答案:不会。

Kaman说得很明白,《Peak》从一开始就没打算走live-service那条路。无限期地往里面塞内容、为了更新而更新——这不是他们想干的事。
"我们当然可以靠这款游戏吃很久,"他说,"但我们的目标是把真正想做的东西全部做完,然后去开下一个项目。"
换句话说,《Peak》会有结束的那一天。只不过在那之前,该加的内容一个都不会落下。
目前整个开发组还在全职支持《Peak》,同时工作室的另一款游戏《Crashout Crew》也在推进中。Kaman形容团队现在的状态是"靠肾上腺素撑着"——过去几个月更新强度太大,人都快透支了。
所以接下来的更新节奏肯定会放缓。2026年不会像2025年这么密集地发版本,但每次更新都会是有分量的内容,而不是那种修修补补的小补丁。
最近一次更新是冬季节日活动,加了打雪仗之类的临时玩法。后续的核心内容也在规划中,只是具体时间表还没定。
现在的联机游戏市场,成功了之后往往就是无限扩张:赛季一个接一个、通行证一轮接一轮、氪金点越埋越深。很多游戏到最后都变得臃肿不堪,玩家疲惫,开发者也疲惫。
《Peak》的做法算是一股清流。不追求无限膨胀,不为了留存数据而疯狂迭代,想做的做完就收手。
Kaman的原话是这样的:"这款游戏不会成为一款永远的游戏,但我们也不想放弃任何应该做的内容。"
听起来像是废话,但在这个行业里,能说出这种话并且真的这么做的团队,其实没几个。
《Peak》还会继续更新,但别指望它变成下一个《命运2》或者《堡垒之夜》。开发者心里有数,什么时候该收尾,什么时候该去做新东西。
对玩家来说,这可能反而是件好事——至少不用担心这游戏哪天突然变得面目全非。