如果你同时玩过《上古卷轴》和《辐射》,大概会有一种直觉上的感受:
前者宏大、清晰、史诗感十足;后者复杂、纠结,永远让人拿不准“到底谁是对的”。
而在 Bethesda 看来,这种差异,并不只是奇幻和科幻题材的区别,而是叙事结构本身就走在两条不同的路上。
近日,《辐射》《上古卷轴》系列的核心编剧 Emil Pagliarulo 在接受 GamesRadar+ 采访时,谈到了他在这两个系列中写作时的最大不同。在他看来,奇幻 RPG,其实更“好写”一些。
“在像《上古卷轴》这样的奇幻作品里,很多时候叙事框架是比较传统的。”Pagliarulo 说,“通常会有一个明确的‘大反派’,善与恶之间的界线,在不少情况下是清楚的。”
换句话说,玩家在行动时,很少需要反复怀疑:
“我这么做,会不会反而害了这个世界?”
但《辐射》显然不是这么回事。
Pagliarulo 直言,《辐射》的世界里,几乎不存在真正意义上的“黑白分明”。
“这里面有太多灰色地带了。”他说。
以《辐射4》为例,哪怕是最核心的几大势力,也很难简单贴上好人或坏人的标签。
比如学院(Institute)。
它制造了合成人,那这些合成人到底算什么?只是高级机器?还是拥有自我意识的生命?既然是人类创造了他们,那他们是否应该拥有自由?
再比如钢铁兄弟会(Brotherhood of Steel)。
他们强硬、排外、手段激进,但问题在于:**人类真的配得上掌控那些足以毁灭世界的高科技吗?**在一次次滥用技术的历史之后,把力量集中起来,是否反而是一种“必要的恶”?
Pagliarulo 的意思并不是要替这些势力辩护,而是指出,《辐射》的写作难点,恰恰在于——
无论你站在哪一边,都很难完全否定另一边的逻辑。
这也是为什么在《辐射:新维加斯》这样的作品中,玩家会面对如此多立场冲突、道德选择和阵营拉扯。你做出的决定,很少是“为了全人类的绝对正确答案”,更多时候只是在一堆不完美选项中,选择你能接受的那一个。
也正是这种不确定性,让《辐射》显得更残酷,也更真实。
当然,从玩家角度来说,这恰恰是《辐射》最迷人的地方之一——
哪怕你已经通关多次,依然会在某个任务、某次对话中,重新开始怀疑自己之前的选择。
至少对我来说,这大概也是为什么,我又一次点开了《新维加斯》的原因。