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拉瑞安选择回归《神界》而非继续《博德之门3》:因为团队并不享受“一直在做 D&D 那套东西”

2025-12-24 GGAMen游戏资讯 1

以“不吃老本”著称的 拉瑞安工作室(Larian Studios),在凭借《博德之门3》取得巨大成功仅两年后,便正式公布了全新的《神界(Divinity)》作品,并在 TGA 颁奖典礼上进行了重量级展示。这一决定无疑让玩家期待值拉满,但在兴奋之余,也有人疑惑:为什么不是《博德之门4》或更多《博德之门3》的内容?

对此,工作室创始人 斯温·文克(Swen Vincke) 给出了一个相当坦率的答案——
因为他们现在做《神界》,反而更开心。

在接受 GamesRadar+ 采访时,文克谈到了新《神界》项目所面临的挑战:

“每一款游戏都有自己的身份,也有属于它自己的‘语言’,你必须用正确的方式去和它对话。我们确实花了一些时间去重新摸索这一点,但我觉得现在大致找到了方向。”

他也提到,团队规模的扩大本身就带来了新的问题。相比当年开发《神界:原罪》系列,或者更早期的项目,如今要让所有人朝着同一个方向前进要困难得多。

“我们的野心很大,我们想要创新。”
“而这意味着,在尝试新东西的过程中,我们一定会在某些地方失败。只能看看最终会把我们带到哪里。”

真正的区别:团队是否“兴奋”

但比起压力和高期待值,更关键的,是团队的状态。

文克直言不讳地表示,如今开发《神界》,整个团队都对每天上班这件事充满热情——而这种感觉,在做《博德之门3》时期,并不总是存在。

“我们会尽全力去做出我们能做到的最好的一款游戏。”
“更重要的是,我们现在真的对正在做的东西感到兴奋。光这一点,本身就已经是走在正确道路上了。”
“因为老实说,当年在做 D&D 那套东西的时候,我们并没有这种兴奋感。”

成功的代价:在别人的规则里创作

《博德之门3》的成功,毫无疑问让拉瑞安的行业地位跃升到新的高度,但这份成功也伴随着代价。

那是拉瑞安几十年来第一次离开《神界》宇宙,转而接手一个拥有既定世界观、规则体系和玩家期待的经典 IP。

在《龙与地下城》的框架下,所有系统与创意都必须服从既有设定。相比过去“所有规则都由自己制定”的创作环境,这无疑是一种束缚——哪怕最终成品的质量,丝毫看不出团队曾经的纠结与不适。

如今,回到《神界》,拉瑞安再次拥有了完全的创作主导权。这也意味着,在下一个《神界》篇章中,他们将拥有比以往更大的发挥空间。

说这是一次“暴击成功(crit pass)”,一点也不为过。


2025-12-24 17:59:10

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