研究公司Newzoo在G2A支持下开展的一项调查显示,在6000名"premium gamers"中,实体游戏占其所玩游戏的比例为11%,若仅统计付费拥有的主机游戏,实体版占比为30.4%。
调查覆盖美国、英国、德国、波兰、巴西和沙特阿拉伯六个市场,受访者为18至55岁、每月至少在PC或第九代主机上玩游戏、且过去一年玩过AA或AAA游戏(购买或通过PlayStation Plus、Xbox Game Pass等付费订阅获得)的人群。报告称 fieldwork 时间为2026年8月。
数据显示,这些玩家平均每年玩约13.3款游戏。按获取方式划分:43%为拥有,19%通过订阅获得,38%为免费游戏。全部游戏中实体占11%;仅看43%的拥有类游戏,实体占比略高于25.5%。仅主机玩家报告的总拥有中实体占14%、数字占32%;仅统计付费拥有的主机游戏时,实体占30.4%。报告指出,这一比例看似偏高,但其中许多是较老的发行作品,部分为光盘或盒装代码,卡带在Nintendo Switch上仍常见。仅PC玩家报告实体拥有率为6%,报告认为这可能与复古爱好者市场有关。
分市场看,美国和英国的实体总占比均为12%,仅计实体与数字拥有游戏时分别为27.9%和26.6%。免费游戏在所有市场与平台平均占38%。报告称,年龄较大的群体更倾向于购买游戏而非使用订阅,也更倾向使用实体介质。
关于购买实体游戏的原因,数字拥有偏向便利——即时获取、便携库、数字折扣和数字独占游戏;实体购买者的理由分布更均衡,按权重降序包括:无稳定网络时游玩、想要拥有实物的感觉、节省设备存储空间、转售/交换/出借、特别版与盒装艺术等附加内容、展示收藏、以防游戏被移除或限制、购买低价二手游戏、避免大体积下载与安装、无需数字账号或平台访问、获取优惠或特定零售商价格、获得商店积分或会员积分、购物时在实体店购买。
背景方面,索尼已宣布将于2028年1月停止支持新实体游戏,业内对此分歧明显。小岛秀夫称对光盘被淘汰"非常难过",NIS负责人猿桥健藏认为索尼在持续反弹中"听到了客户的反馈",而初代PlayStation创造者久夛良木健支持该决定,称反弹是"心态问题",并认为光盘"在经济上不合理"。有分析人士担忧,终止光盘可能将年轻或休闲玩家进一步推向移动、免费游戏和PC平台。
对玩家的影响:调查显示实体介质在付费主机游戏中仍占约三成,但索尼2028年1月的政策变化将影响新实体游戏的获取渠道。
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来源:原始报道