当 Mass Effect Legendary Edition 在 2021 年发布时,它包含了原始三部曲的所有单人战役以及全部 DLC。虽然玩家想要的所有剧情内容都已包含在内,但尽管拥有忠实的粉丝群,Mass Effect 3 的多人模式却显眼地缺席了。
现在,就在 EA 关闭 BioWare 几周后,一个 Mod 开发团队成功地将 Mass Effect 3 的多人模式移植到了 Legendary Edition 中,并带来了该重制版随附的所有图形和引擎改进。该 Mod 将在 N7 Day(11 月 7 日)发布,只要你已经拥有 Mass Effect Legendary Edition,就可以免费游玩。
我也有机会与领导创建该 Mod 的 ME3Tweaks 团队的 Mgamerz 坐下来聊了聊,谈论了 Mass Effect 3 以及 2026 年 Mod 开发的现状。如果你想亲自下载这个 Mod,它现在已经可以在 Nexus Mods 上获取。
问:请向我介绍一下这个项目,以及你是如何开始将 Mass Effect 3 的多人模式移植到 Legendary Edition 的。
Mgamerz: 是的,我的开发团队是 ME3Tweaks,由我负责。我们在 2021 年移植了 Pinnacle Station。那是一次疯狂的努力,我不知道我们是如何在两个月的时间内完成的。之后两年我们一直在做其他项目,在我完成 LE2 Randomizer(质量效应 2 重制版的随机化工具)的后期,有人在 质量效应 2 中发现了一份 Citadel 的副本。
那是卫区的一个区域。我不记得是哪一代游戏了,但他们发现了一个以前没人知道的游戏区域,你可以加载进去,然后你会觉得,“这显然是想做成什么东西,但他们最后没完成。”那是一个非常早期的原型。然后我就想,“伙计,如果我们能把那样的东西移植到另一个关卡里会怎么样?”所以我发起了这个名为 Project Wardle 的项目,Ward 是其中的第一部分。(我们有一堆愚蠢的内部代号。)
最终我实现了将 质量效应 2 的关卡移植到 Mass Effect 3 中,我们修复了掩体系统,因为掩体简直是一个难以置信的噩梦。让敌人能够使用掩体非常重要。游戏玩法是 Mass Effect 3 如此有趣的一个重要组成部分。我们把那个搞定了,然后我就想,“伙计,如果我们能移植多人模式的关卡呢?”因为我们为 Pinnacle Station 这么做过。我们移植了旧游戏的内容。但 Pinnacle Station 大多只是重复使用 Mass Effect 1 的资产。
大约 90% 的内容只是他们重复使用的现有资产。但多人模式完全不同。就像是,没错,这些内容都不存在。所以工作范围非常巨大。所以在 2023 年底,就在我们完成 LE2 Randomizer 的时候,准确说是在 N7 Day,我建立了一个新的 Discord 频道。
我邀请了几个人,他们问:“这个 Discord 是干什么的?”我说:“我们要干件蠢事。我们要移植 [Mass Effect 3] 的多人模式。”那是我发的前两条消息,我还留着截图。
然后人们说:“你在开玩笑吧?”我说:“没开玩笑。”接下来的三年我们一直在努力。这期间并不是间断的,去年我摔断了胳膊,导致进度推迟了六到八个月。
但在头两年,我们做了大量的原型设计。在项目启动的第一个月内,我们实际上就让多人模式跑起来了。那是一个概念证明。接下来的两年我们花在音频移植上,因为他们升级了音频引擎,需要从不同版本移植。还有着色器的构建,那简直是总动员式的噩梦,因为 BioWare 在编译游戏时使用了一堆没有随游戏发布的源代码。
所以我们必须弄清楚“我们该如何复制它?”这花了很长时间。然后是纹理。我们有更多知道如何进行纹理超采样的人加入。前两年几乎全是原型和资产生成。我们想让它看起来很棒。我们正在规划各种东西。这就是它最初的起步过程。
问:所以,你基本上是又从头开始构建了?你有没有从原版 Mass Effect 3 中提取资产?
Mgamerz: 噢,当然,整个东西都是从中移植的。但这并不是一比一的移植。我们不是直接把 Mass Effect 3 的多人模式拿过来丢进 Legendary Edition,然后说,“嘿伙计们,看看这就是你们记忆中的多人模式。”我们采取了很多额外的步骤,光照实际上是在 Unreal Engine 4 的光照求解器中重新烘焙的。
本质上这意味着,想象你在房间里有一个灯泡,如果你想投影出光线看起来的样子,光束会击中你的麦克风并投射出阴影。
然后光线会从你身上反射,进入你的壁橱,再次反射并从内部稍微照亮壁橱。Unreal Engine 3 有一个求解器,所有 Unreal Engine 3 游戏的光照都是这样工作的。但在 Unreal Engine 4 中,他们增加了诸如“我们可以进行额外的光线弹跳,或者我们找到了更好的光线弹跳统计方法”之类的功能。所以你会得到更清晰的阴影边缘,或者在某些地图上获得更柔和的阴影,比如格栅覆盖的地方。光线穿过格栅弹跳,除非你有超高分辨率的纹理,否则看起来会很糟糕。Mass Effect 3 到处都是糟糕的光照贴图。如果你仔细看,你会觉得,“哇,这只是一堆大阶梯状的阴影,看起来很糟。”所以我们花了很多时间升级这类东西。
在 Legendary Edition 发布之前,我为 Mass Effect 3 多人模式做了八年的 Mod,有很多东西我当时都没意识到,比如有三个角色职业甚至没有使用最高质量的网格模型。就像 BioWare 制作了 Geth Infiltrator,他们做了一个拥有所有多边形和三角形的高质量版本。当你离摄像机越来越远时,它的三角形会减少,因为你看不到那么多细节。但 BioWare 却觉得,“我们就是不用最高质量的那个。我们会把它装进游戏里,但你永远看不到它。”所以我们就想,“噢,那我们直接把它们开启就行了,这立刻就是质量升级。”
问:追求质量是你承担这项将 ME3 多人模式带入 Legendary Edition 的巨大工程的主要原因吗?因为据我了解,原版 ME3 多人模式的服务器目前至少还能用。
Mgamerz: 等到我们发布这个的时候,我也不确定了,伙计。N7HQ 已经没了,所以如果它在此之前消失我也不奇怪。
实际上,这个项目启动的整个原因是我在完成 LE2 Randomizer 的时候想,“伙计,我爱 Mass Effect 3 的多人模式。”我为它制作了大量的 Mod,非常有趣。
我回去后想,“我想做一个新的。我想做一个新的 Mod。”但我回去看的时候发现,“这些工具,”我完全是在自揭其短,“这些工具太烂了。没有调试工具。与我们在 Legendary Edition 中拥有的东西相比,一切都太不成熟了,这要感谢 BioWare 为我们所做的改变。”所以我心想,“伙计,我宁愿移植多人模式,也不愿处理这个糟糕的开发环境。”
然后我想,“好吧,我已经为这个做过很久的模组了。”我知道扩展这个模式的所有痛点在哪里,因为我制作了新的地图包,制作了增加新阵营的新敌人包。所以我知道所有的地雷在哪里,因为我必须去开拓它。我想,“如果我们重建多人模式并避开这些地雷,那么如果别人想做,他们就不必踩同样的雷,或者至少知道雷在那里。”所以有很多关于可扩展性的考虑。
作为用户,如果你只是进去玩标准模式,你可能不会注意到这些变化,但对于下一个想要添加新阵营的开发者来说,他们会觉得,“哇,我不必处理在原版游戏中会遇到的所有这些愚蠢问题了。”有很多这类东西人们不会察觉,但从长远来看会产生影响。
问:这可能也意味着最终会有更多的 Mod 出现。我相信在你发布这个项目时,你对玩家数量有一定的预期。BioWare 的关闭对你预期的发布日期有多大影响?
Mgamerz: 我们原本就瞄准了 N7 Day。大概在 8 月初或 7 月底,我们达到了一个点,觉得:好吧,这已经完全可以游玩了。它不会崩溃。着色器看起来是对的。这应该是我们能在 N7 Day 之前发布的东西。我当时更倾向于在 1 月份发布。
但随后我想,那是 N7 Day。我讨厌在 N7 Day 赶工,但我总是这么做,因为我潜意识里觉得自己是个受虐狂,而且我有点享受其中。为了把东西做出来而拼命,最后说“噢,终于完成了”,这种成就感是很强的。
在接受这次采访时,我已经百分之百准备好发布这件作品了。围绕这次发布有很多压力,快把我折磨死了。但老实说,BioWare 的关闭并没有真正影响到发布日期。
问:你认为会有更多人来关注它吗?
Mgamerz: 噢是的,因为现在 Mass Effect 的关注度非常高,所以我确信会有更多人关注,这也增加了压力。我做这种发布已经很多年了,我知道在第一天肯定会有东西坏掉。我是说,我一直在开发软件、Mod 管理器之类的东西,你发布一个新功能,某个用户在安装程序的某个特定帧点击了一个你没想过他们会点的按钮,整个东西就挂了。所以我预计第一天会有点像车祸现场,这很糟糕,但事实就是这样。随着时间的推移,它会变好的。
问:你预计 EA 会收回一些修改游戏所必需的工具的访问权限吗?
Mgamerz: 我不这么认为。我们在 2021 年与 BioWare 签署过保密协议。现在已经过期了,但他们当时让我的开发团队——不是现在的团队,现在多了几个成员,但当时的核心成员都在——在 Legendary Edition 发布之前签署了保密协议,我们提供了一些帮助 Mod 开发的意见。
所以他们显然在某种程度上是有意让 Mod 作者参与其中的。我不确定 EA 的新领导层是否持有同样的观点,所以这有点令人担忧,但我的意思是,我们的游戏要求你拥有 Mass Effect Legendary Edition。这永远不会像 DOTA 那样,“嘿,我们把游戏独立出来了,你可以去做任何事情。”目标始终是,“你拥有 Mass Effect Legendary Edition。我们将在安装过程中从中提取资产。”
我们的游戏在技术上是自成体系的,所以它不像是一个插入 Mass Effect 3 的 Mod。它生成了一个本质上是 Mass Effect 3 的新副本,我们称之为 LMP,它是完全独立的。所以你现有的所有 Mod 在设计上都无法与新安装的版本兼容,因为我们不希望人们一安装就立刻把所有东西都搞坏。
这是在处理旧东西时发现的地雷之一,我确信这样做会破坏很多人的多人模式。所以我宁愿在发布时限制严格一些,然后在我们搞清楚后再放开,而不是说,“嘿伙计们,这是所有这些东西。你们安装了一堆 Mod,然后第一天它就跑不动。”然后你会说,“好吧,我再也不会碰这玩意了。”
问:是的。那么你希望长期支持这个项目吗?
Mgamerz: 是的。是的。多人模式是我的心头好,伙计。我累计玩了几千个小时,在 Origin 开始追踪游戏时长之前的第一年,可能就至少玩了一千小时。在那之后我还有另外 2800 小时,其中大部分时间是在为多人模式做 Mod。我甚至不知道我在 Legendary Edition 里玩了多久。我并不怎么玩 Legendary Edition。我也从未真正玩过原版游戏。我一直只玩多人模式。每个采访过我的人都会说,“你一定很喜欢这个故事。”而我会说,“自 2012 年以来,真正的三部曲我可能只完整玩过两次。”
问:如果你对 Mass Effect 的故事不感兴趣,你是怎么接触到多人模式的?
Mgamerz: 噢,我在 Mass Effect 3 发布前不久玩了 Mass Effect 1,因为到处都是广告。实际上是在 GameSpot 上,满屏都是广告。如果不点开 Mass Effect 3 的广告,你在页面上什么都干不了。我当时想,“噢,那看起来挺酷的。”于是我玩了 Mass Effect 1。我用了一些纹理 Mod 让它看起来更好看。我想,“噢,这游戏挺不错的,我很喜欢。”
然后 质量效应 2 也相当好。接着我玩到了 Mass Effect 3,玩了一半左右,我想,“啊,也许我该试试多人模式。”然后它很有趣,我玩得很开心。
这就是我在这个游戏上的 Mod 生涯开始的地方。我当时在玩,地图是 Firebase White,所有的敌人都是 husk,而且有 30 个之多,我那可怜的笔记本电脑快挂了。
当时有 30 个敌人,我的电脑就像是在求饶,“杀了我吧,现在就结束我的生命。”我记得在游戏的语音聊天里问,“还有人的游戏出问题了吗?为什么全是 husk?”另一个人说,“我不知道,伙计,一定是某种故障。”我想,“呵,奇怪的故障。”显然,我现在知道那个人是在修改游戏,但我玩得太开心了。我想,“伙计,我该怎么做呢?”然后我学会了如何操作,制作了我小小的 Mod 管理器,然后我变得越来越有野心,直到现在我们移植了多人模式。
问:你是如何开始 Mod 开发的?是从 Mass Effect 1 的那些纹理 Mod 开始的吗?
Mgamerz: 不。我技术上的第一次 Mod 尝试是 模拟城市 4 - 豪华版,当时我做了一个世界上最烂的图书馆 3D 模型。我想它还在 Simtropolis 上。我不会告诉你我最初的用户名,但它基本上就是一个甜甜圈下面垫了个方块,每个人都因为太垃圾而嘲笑我。我当时大概 13 岁左右,非常年轻,根本不知道自己在做什么。
但后来我真正的 Mod 开发开始了。我接触到了 GameMaker,这是一个游戏开发应用。它对于学习如何编程而不必真的去学习编程语法非常有用。它教会了你一些概念,比如随机概率就是掷骰子。这是每个人都能理解的东西。所以它是一种可视化语言,我做了一些小游戏,非常有趣,我很享受。
然后我发现了一个名为 Ninja Fight Screensaver 的程序的反编译器,它就是两个长着小肢体的盒子。它只是一个物理模拟,让它们来回移动。物理效果会导致手臂摆动,它们会根据速度计算伤害,还有一些愚蠢的血液粒子效果。它看起来很糟,但我心想,“伙计,我很想在这个游戏里做个自己的关卡。”于是我找到了一个 GameMaker 构建版本的反编译器,反编译了游戏,发现了一堆未使用的关卡之类的东西。我想,“哇,这太棒了。这里面还有辆卡车,”这在发布版的游戏里从未出现过,但就像,“天哪,他们做了一辆卡车。”我觉得“那太酷了”。
然后我还参加过早期的 Mega Man Battle Network 模组制作。我记得在 UNCHARTED™: 盗贼传奇合辑 之前,在 CapCom 重新发布它之前,进行过在线联网对战。我想,“伙计,我记得那是 2006 年左右和其他玩家对战。”那全是汇编 Mod。你必须学会如何阅读机器码。非常困难,但非常有趣。社区规模很小但非常投入。后来我停止了几年 Mod 开发,然后就是 Mass Effect 3 了。
问:你对目前流行的基于云端的 AI 反编译移植和混合 Mod 有什么看法?
Mgamerz: 哎呀,心情很复杂。在这个项目的头两年,我们根本没有使用 AI。如果你能用它——虽然我从没用过——它可能也达不到我们真正需要完成那些工作的水平。最近这个圈子里发布了一些 Mod,我不会指名道姓,我不是针对任何特定的作品。
在 Mod 社区中,你拥有一个生态系统。例如,我有我的 Mod 管理器,你通过管理器部署 Mod,它会对 Mod 进行一系列检查,以确保你发布的不是会立刻搞坏别人游戏的东西。还有一些特定知识,比如你不能把东西放进启动文件中,因为那会浪费大量内存。如果你把所有东西都塞进去,启动游戏,噢,现在游戏为了运行你这一个 Mod 就多占用了 1GB 内存,因为你不想用正确的方式去做。
所以当你开始做 Mod 时,必须融入这一套知识生态系统,这样你才能与别人的东西和谐共存。这有像在 Claude 里输入提示词“嘿,帮我做这个 Mod”那么方便吗?当然没有。对于我们的 AI 使用,以及与你问题相关的,我称之为“氛围编程”(vibe coding)——即你不断输入提示词直到得到你想要的东西——与拥有专业知识去理解它实际写了什么并进行审查,这两者是有区别的,后者更像是 AI 辅助。对于反编译,我们确实使用 Claude 处理了一部分,但我们大部分的反编译工作在 AI 工具出现之前就已经完成了。
我可以告诉你,仅仅从它能做的事情来看,它的强大程度是疯狂的。问题在于,当你把它变得如此……这听起来像是在设置门槛,事实也确实如此。我只是对你坦诚,这确实是一种门槛。制作 Mod 的难度和进入门槛过滤掉了很多低质量的东西。你在 Switch eShop 之类的地方能看到这种情况,那里到处都是垃圾作品,因为没有质量控制,你可以随便发布任何东西,然后用户必须在各种垃圾中艰难筛选。
这需要一种平衡。我想让我的工具易于使用。我不希望人们必须成为最受虐的人才能进入 Mod 圈,但我也不希望你只是在 Claude 里输入一个提示词,然后就能发布一些完全不考虑是否会破坏其他所有东西的作品。
我们见过一些 Mod,其描述和图像甚至都不是人类编写的。指令完全是错的,图像甚至都没展示内容。对我个人来说,这真的在扼杀这个圈子。我不是说做这些事的人没有热情,但他们根本不在乎这会如何影响其他人,因为当他们的东西出问题或崩溃时,他们不会留在这里提供支持并试图弄清楚原因。最后还是由那些留守了很久、想要修复它的人来处理。
问:对于现在那些试图进入 Mod 圈,但唯一接触到的是 AI 工具的人来说,你认为他们的出路在哪里?
Mgamerz: 在过去的两三周里,我实际上经常思考这个问题。有人发布了一个……我不想说……在我看来,那是“氛围编程”出来的。开发者说不是,但我觉得区别在于,我比做那个东西的人对游戏有更深的理解。所以这取决于你怎么解释。我不知道。
进入 [Mod 圈]?我觉得 Mod 正在消亡。如果你进来后说,“我想在不用 AI 的情况下做这个。我只想磨练自己,寻找边界并突破它们,完成一项艰难且具有挑战性的任务,”你现在几乎必须秘密工作,因为如果你有了一个想法,别人会说,“哇,那是个好主意。”你说,“好吧,这得花我六个月。”而他们会说,“我不想等六个月。”他们可以花 20 块钱在一天两天内把这东西泵出来,它可能能跑,但用户根本不理解是怎么回事。
我能想到的最好描述是:几年前我搬进新家时,我自己修了屋顶,那很糟糕,虽然省了钱,但那是极其辛苦的劳动。但到了最后,当我坐在屋里外面下着雨时,我会很紧张,“它起作用吗?这块屋顶行不行?”但区别在于,我可以相信我工作的工艺。我知道我做对了(希望如此),而不是仅仅付钱给别人然后希望它起作用。
花 6000 或 10000 块钱请人修屋顶并不会给我带来任何满足感。我可以从我累断了背、晒伤了皮肤、在上面干苦力活中获得满足感和自豪感。我觉得这种价值正完全被“你可以直接通过提示词达到目的”这一事实所侵蚀。
但我也理解另一面,如果你没有技术能力去做这件事,而且现实中也没有机会达到那个水平,那么说“你不应该被允许制作 Mod,你不应该被允许说‘我想让那个酷炫的东西出现在那里’”也是不公平的。这是一个无法回答的问题。如果你不发布你做的东西,我觉得没问题。你为自己做了一些酷炫的东西,但一旦你把这个产品交给别人,与世界分享,它突然就可能变成所有人的问题。根据我的经验,所有通过“氛围编程”做东西的人,两周后就消失了,他们不会提供支持。所以留下来的人必须修复和处理所有这些烂摊子。
问:回到 ME3 多人模式,发布之后下一步是什么?我知道你正把它作为将 Mass Effect 3 的 Mod 圈移植到 Legendary Edition 的一种方式。你会继续制作更多的 Mass Effect 3 Mod 吗,还是已经看中了别的什么?
Mgamerz: 哎呀,多年来我一直觉得“噢伙计,我得找个别的游戏来做模组了”。但我总是回到这一个,因为它是我的拿手好戏。我很适应,我知道我在做什么。总会有新的技术挑战。
老实说,从现在到我彻底不再为这个游戏做 Mod 为止,我预见的唯一项目是,我想完成我四年前预告过的 LE1 随机化工具和 LE3 随机化工具,当时我一直没有毅力去完成它们。因为我看过主播玩我的随机化工具,他们总是笑得要死,直播间观众也玩得很开心。我看着那些,我就想,“伙计,我喜欢看到人们通过我的 Mod 获得超多愚蠢的快乐。”
即使只有 50 个人玩,如果有人觉得绝对搞笑,就像我在看 Criken 玩的时候,我会觉得内心充满了喜悦。然后另一个 Mod,显然,我有我的地图包,Redemption。Rejection 是敌人阵营。我想利用我们现在的现代化工具,把这些提升到我目前的工作标准。我真的很喜欢游戏玩法类的 Mod。我们的一些 Mod 作者会说,“我有衣服,我有一些故事内容,”而我会说,“我只想拥有不同的游戏玩法体验。”
我记得一件与此直接相关的大事,在 2012 年 Earth DLC 发布之前,我正在为 Mass Effect 3 做 Mod。我一直在修改波次列表,所以敌人阵营改变了,我还在编辑属性。我记得当他们宣布 Platinum 难度时,比如,“噢,我们有了这个新的更难的阵营。”我想,“噢,那挺酷的。”但当它发布后,我发现,“这只是一堆血量更多、伤害更高的敌人,就像是数值增强。”我当时是在增加敌人数量。难度可能和低级的一样,但敌人更多,所以你必须更加留意周围的情况。
我想,“伙计,这玩意太烂了。”我觉得“我做的那个好多了”。所以我一直致力于“让我们使游戏玩法更具动态感和差异化,让玩家玩到一些不一样的东西”。
问:那么,自从 BioWare 关闭以来,你有没有看到关于 Mass Effect Universe 的爆料?
Mgamerz: 噢,看到了。事实上,我的另一个显示器上就开着游戏。我们实际上正在放入新的横幅,我们从预告片里弄了一堆横幅,因为我想,“好吧,这游戏凉了。”所以我们正从那个预告片里提取一些内容和横幅。我们正在添加一堆那样的东西,但我们也放入了一堆来自 MEU 的东西(我猜这是简写,至少我是这么叫它的)。
它就像一个酒吧爬虫,是一张酒吧场景的图片。这只是外观饰品。我一直很喜欢赢得横幅并展示我的小成就,所以增加更多这类东西。这是我们整合这些内容的一种方式。直到它发布两三天后我才真正看了预告片,我觉得它看起来挺酷的。如果预告片展示的内容确实是游戏原本的发展方向,我很高兴。我觉得一种调查式的发现……ME1 是“寻找 Conduit”。这个有点像“寻找 Shepard”之类的,我不知道。看起来他们正在做更多调查类的事情,我觉得那挺酷的。
问:而且从泄露的消息来看,听起来游戏玩法将更加侧重于动作。你原本会对潜在的 MEU 多人模式感兴趣吗?
Mgamerz: 是的,我很想看到更新的多人模式。Andromeda 的多人模式不是我的菜。我不喜欢它,所以我没怎么玩。
但如果它更……我的意思是,它不一定是 Mass Effect 3 的多人模式,但我更喜欢地面战斗,因为它为敌人提供了更多有限的移动模式,这比敌人可以从字面意义上的任何几何体中钻出来更符合我作为一个人类所能理解的真实感。
就像是,我对一个人能做什么是有预期的。我在一个能看到人们跑来跑去的游戏里。我不会去想他们飞到空中之类的,但无论哪种方式都能行得通。它只是需要执行得更好。
问:你对 Tales of Demagost: Exodus 和 The Expanse: Osiris Reborn 有什么看法?
Mgamerz: 老实说,我完全没看。我听说一些前 BioWare 开发者或 Mass Effect 开发者参与了这些项目,但我知道的也就仅限于此了。我看过《苍穹浩瀚》的剧。我不确定是不是看完了所有季。我觉得很棒,但过去几个月我真的像激光一样死死盯着这个项目,我没做过任何其他事情。我没看任何电视节目之类的。我没玩过任何其他游戏。
问:N7 Day 赶工?
Mgamerz: 是的,这挺经常的。我有两年没这么干了,但当你接近尾声时,就像是,伙计,我每天工作 16 个小时试图把这东西做完。
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来源:原始报道