塞尔达传说:时之笛 3D 重制版被描绘成一个被重新传颂的传说。游戏开场是一幅描绘海拉鲁人民与地貌的挂毯,旁白回味着 Link 的旅程,仿佛这是一个值得流传下去的珍贵故事。对于 Zelda 系列制作人青沼英二和藤林秀麿来说,想要将原作传承给更年轻的 Zelda 开发团队,是制作这款重制版的主要原因之一:
“有很多更年轻的开发者参与了这款游戏的制作,我认为这对于他们来说是非常宝贵的经验——首先熟悉原版的 塞尔达传说:时之笛 3D,然后加入他们自己的重新诠释,”青沼表示。“在整个开发过程中进行的这些交流,也将有助于他们未来的项目。”
这只是这对搭档对他们奉献了数十年的系列进行反思的方式之一。在 塞尔达传说:时之笛 3D 发布前,我与青沼和藤林聊了近一个小时,我们讨论了构成 Zelda 游戏的要素、现实世界的灵感和专业知识如何影响任天堂的游戏开发,以及在 Zelda 系列庆祝 40 周年之际,他们最深刻的回忆与感悟。请阅读完整的对话内容,其中包括青沼与 Zelda 创始人宫本茂的一段关键回忆:“嘿,青沼先生,你知道用剑其实是砍不开木箱的,对吧?”
问:很高兴见到两位。首先祝贺 塞尔达传说:时之笛 3D 今晚发布,同时也祝贺 塞尔达传说:智慧的回响 系列迎来 40 周年。
塞尔达传说:时之笛 3D
冒险, 角色扮演, 解谜, 动作
问:塞尔达传说:时之笛 3D 重制版的开场动画及其挂毯将这次重制呈现为一段传承下来的传说。我不禁联想到它开发过程中的相似之处。青沼先生,你曾说希望团队理解 塞尔达传说:时之笛 3D 的意义。在某种程度上,你也在传承自己的传奇,我想知道这种联系在整个开发过程中是否一直萦绕在你的脑海中。
青沼英二: 关于挂毯的那个特定过场动画,未必是我带着你所说的“传承遗产”的想法去创作的。那是更直接参与游戏开发的开发者们贡献的创意。但对我而言,正如你所提到的,确实有很多更年轻的开发者在参与这款游戏,我认为这对于他们来说是一次非常宝贵的经历,让他们先熟悉原版的 塞尔达传说:时之笛 3D,然后进行自己的重新诠释。在开发过程中进行的那些对话,也可能会在他们未来的项目中提供帮助。
问:我想进一步了解这一点。我从这款游戏中体会到的一点是,传统的 3D Zelda 公式具有极高的价值,而你也说过让新开发者理解这种结构是重制的目的之一。但这也让你们两位在离开几年后重新审视了这种传统的 Zelda 公式。以全新的视角审视,这种更具线性特征的 3D Zelda 有哪些积极方面最令你们印象深刻?
藤林秀麿: 正如你所提到的,塞尔达传说:时之笛 3D 或许可以被描述为更简单。回到 Zelda 整个系列来看,无论是像最初的 塞尔达传说:智慧的回响 那样的老作品,还是更新的作品,我认为根据我的经验和思考,Zelda 游戏的核心在于探索与发现的结合。这是 Zelda 系列始终坚持的东西,从第一部 塞尔达传说:智慧的回响 一直延续到最近的 塞尔达传说:王国之泪。我认为这是一条共同的主线。即使我们进入了拥有开放世界风格的新游戏,它变得稍微复杂了一些。但当我们回到一个更聚焦的 3D Zelda 体验时,正如你所说,这给了我们一个机会去引入现代游戏的舒适感和玩法风格。
例如,拥有第二个控制摇杆以便控制镜头。这确实简化了游戏体验,因此回到更直接、更聚焦的体验,能让玩家专注于 Zelda 的核心方面——再次强调,即探索与发现。所以这几乎产生了一种乘数效应,让你能更深入地钻研探索与发现的理念。这让我内心再次确认,这正是 Zelda 游戏之所以成为 Zelda 游戏的原因。
问:我很想知道这个项目是什么时候开始开发的。青沼先生,你提到这是庆祝 Zelda 40 周年的绝佳方式。我想知道这个想法是什么时候提出的,是在 塞尔达传说:王国之泪 发布之前还是之后?
角色扮演, 冒险, 动作
谁能想到曾经吹上天的《旷野之息》,如今看来仿佛就是个“《王国之泪》青春版”。
青沼: 很难确切说出重制 塞尔达传说:时之笛 3D 的决定是什么时候做出的。我相信是在 塞尔达传说:王国之泪 开发结束后,我们开始看到员工被释放到其他项目中,当时我们正在讨论即将到来的 40 周年时机,以及用什么来庆祝这样的周年纪念最好。当我们讨论并回顾 Zelda 系列这些年来的历程时,我们认为 塞尔达传说:时之笛 3D 是许多玩过该系列的人的一个非常好的起点,也是我在这个系列中的职业起点。我非常好奇任天堂的年轻一代开发者会如何为新一代、新玩家诠释这样一款游戏。所以很难确定具体时间,因为中间有很多步骤,但我相信是在 塞尔达传说:王国之泪 开发完成之后。
问:藤林先生,我注意到这是你在执导了过去几部作品后,第一次担任 Zelda 游戏的制作人。这种转变对你来说是什么感觉?在某些特定情况下退后一步会感到困难吗?
藤林: 尽管我在这部作品中的角色是制作人,我觉得我的制作人角色相对靠近开发一线。但就我面临的挑战而言,因为现在有年轻员工和我们一起工作,当我讨论什么是 Zelda,或者当我试图提供建议或指导时,我们团队的年龄跨度非常大。我们使用的一些语言或沟通方式会有些许不同。因此,我发现自己需要调整,并识别这个人是参与该系列很久了,还是该系列的新人。在调整我提供建议的方式,或者说与这些人一起进行创意构思时,我真的觉得必须动用我的智慧,以确保沟通对我的谈话对象有效。
问:我在 Switch 2 上玩完了 塞尔达传说:时之笛 3D,非常喜欢。令我震撼的是你提到的这两个时代的交织——通过老派的 Zelda 世界呈现现代的表现力和控制感。我发现自己产生了一种重叠的肌肉记忆:起初我以为 Link 会自动跳跃,结果他没有,我摔了下去;或者,我以为我可以爬上一块岩石,结果不行。我的大脑在从 塞尔达传说:旷野之息 和原版 塞尔达传说:时之笛 3D 中同时提取记忆。关于将这两个时代的 Zelda 融合在一起,有什么让你觉得特别的地方?
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青沼: 在开发过程中,确实有很多时刻,我们的年轻开发者在考虑如何熟悉并重新诠释原版的 塞尔达传说:时之笛 3D。我们没有告诉他们“改这个”或“别改那个”,而是让他们去体验并尝试感受对某种东西的自然需求。我认为两个例子是转向手动镜头控制和自动跳跃系统,他们认为做出改变是合理的。当然,在某些情况下,这可能意味着需要增加额外的审核,因为如果你允许玩家跳到任何地方,你就必须控制玩家的路径。但我确实相信,与原版的跳跃系统相比,这增加了一种更强大的自由感。我希望玩家会觉得这非常契合。我知道如果他们是最近的 Zelda 玩家,在 塞尔达传说:王国之泪 和 塞尔达传说:旷野之息 中有很多经验,那么这或许对他们来说是一个更自然的选择。
最终,这些关于手动镜头和跳跃自由度的决定,我认为给重制版带来了某种新鲜感,同时仍保留了原版的很多感觉。所以我希望无论是像你这样非常熟悉原版的回归玩家,还是全新的玩家,都能在这次体验中发现一些新鲜或振奋人心的东西。当然,我自己也有几次掉进深坑的经历,所以别担心。[笑]
问:[笑] 我很欣赏新的体感瞄准,感觉棒极了。然后我就直接从桥上走了下去。你说过你把决定权留给团队,让他们进行任何觉得必要的修改。原版 塞尔达传说:时之笛 3D 中有什么是不可触碰、必须保持不变的吗?
藤林: 并没有某个特定的“这个”或“那个”是我们想改变的,但当我们开始开发这款游戏时,显然年轻员工是游戏的导演。我们从一开始就确保做的一件事是,非常明确地定义我们要改变什么,不改变什么。在涉及我们想要改变的部分时,我们希望鼓励团队充分利用 Nintendo Switch 2 硬件的功能。这就产生了像控制镜头的力量或随处跳跃的能力。这也涉及到诸如全面更新图形和提高音质等方面。比如在这部作品中,所有的背景音乐都是 5.1 声道环绕声。
所以如果你戴着耳机玩游戏,它真的能提供一种身临其境的体验。至于那些我们不打算改变的东西,我们认真思考过,“原版 塞尔达传说:时之笛 3D 开发团队想要传达什么?他们想通过这款游戏传达什么样的体验?”这就是我们关注的重点,我们想要原封不动地传达这些内容。这就是我们开始开发时的两个指导原则。
问:青沼先生,你提到在游戏开发过程中你会举办讲座。这些讲座的内容大概是什么样的?是预先安排好的,还是你与团队自发的谈话?
青沼: 我想说这些与其说是教学讲座,不如说是讨论,我真的在询问他们玩原版时的感受,以及他们是如何诠释它的。这引出了很多时刻,我看到他们如何与游戏互动并说,“哦,如果你有那种感觉,那就尽管建议在那个领域进行更改,以解决你看到的问题。”我不想让任何人过于在意规则,不想让他们觉得我在发号施令。这些对话大多是与导演们进行的,通常是类似这样的情况:“我理解你玩原版时的感受。那是你想改变的东西吗?”有时是他们回来对我说,“不,我不想改。”我觉得在项目过程中,我们反复进行了这样的一系列对话。
问:有没有哪个特定时刻,年轻团队成员向你提出的关于原版 塞尔达传说:时之笛 3D 的看法,让你以全新的方式去思考它?
青沼: 对我来说,在与这些年轻开发者讨论他们如何诠释原版游戏时,让我印象深刻的是,他们有时会跑来跟我说:“好的,我能看出来这一方面非常重要。”然后他们会描述一些未必是我们当时的思考或意图的一部分的东西。所以我心里在想:“哦不,这在我们的初衷里其实并不重要。”但因为他们有了那种反应,有了那种感觉,所以它就变得重要了。在那一刻,我不能说:“哦不,那不重要。”我会听他们说,然后说:“好的,我明白那对你来说为什么重要,我也明白它引导你想往哪个方向走,并寻找支持那个重要部分的方法。”
问:有没有这种互动中让你印象最深刻的例子?
藤林: 实际上有无数个这样的例子,可能比你想象的要多得多。所以很难挑出一个。没有什么能真正作为唯一的代表。
青沼: 我同意。这类事件可能太多了,无法挑出一个并特别强调。但我会说,作为这类互动的一个类别,我们在与年轻开发者交流他们对原版的诠释时经常看到的是:讨论如何平衡你要求玩家在游戏体验中投入的想象力,以及你想让他们解决的问题量,这深受你留下的信息缺口的影响。所以我们会进行这些水平设定对话,“好吧,如果你在这里做得太多,你实际上是向玩家提供了过多的信息,他们就不会尝试那一跳并从中感到满足。”因此,为了让他们获得满意的体验,在如何留下恰到好处的缺口方面有很多平衡工作。
问:藤林先生,你曾说任天堂的特别之处之一在于开发者会从电子游戏之外的专业知识中汲取灵感。我非常喜欢这一点,觉得很有启发。我听说开发者在重制版设计衣服时还实验了织物和线。现实世界中,你的哪项爱好、热情或兴趣影响了 Zelda 系列?
藤林: 因为我参与 塞尔达传说:时之笛 3D 重制版不是作为导演,所以没有什么直接影响到这款游戏的东西。但回到 塞尔达传说:旷野之息 或 塞尔达传说:王国之泪,当我执导游戏时,我们在游戏中放入的食物种类或这两款游戏的很多生存方面,我想可能从我在农村长大的事实中汲取了一些灵感——在山里玩耍、在河边玩耍,那些大概所有人都在某种程度上经历过的非常基础的事情。我认为这可能影响了我处理这些游戏某些方面的方式。
我说了我自己的事,但对于这部作品,例如你提到的,一些设计师会去现实世界体验他们可能想在游戏中重现的织物,或者他们可能会去外面查看现实世界中的岩石,以真正创造一个看起来像是真实存在的世界。正如你所提到的,我认为这些正是任天堂开发者的特别之处,你所说的话在这部作品中也同样适用。
青沼: 我特别感兴趣的一个例子是动画团队重现演奏陶笛本身动作的方式。他们研究了真实演奏的人,在某些情况下,他们自己就是陶笛演奏者,为了获得那种感觉,理解手的动作以及如何在动画中进行协调。
问:那非常酷。在相关访谈中曾透露,开发过程中讨论过“木偶剧感”和“模拟特效电影”。据我所知,在原版 塞尔达传说:时之笛 3D 的开发中,一次去武士舞台剧的实地考察影响了 Z-targeting 系统。重制版开发过程中提到过这个轶事吗?
青沼: 你引用的是任天堂内部在原版 塞尔达传说:时之笛 3D 开发期间一个非常著名的故事。当人们研究如何处理剑斗场景中的镜头控制时,在想到 Z-targeting 的点子之前,他们说,“嘿,让我们去这个电影村主题公园看看真正的剑斗吧。”当他们这样做时,他们产生了这样的想法,“好吧,如果我们固定一个围绕目标运行的点会怎样?”但我认为更重要的是,这如何关系到观察现实世界并寻找可以带入游戏的母题,这有助于带来额外的现实感、沉浸感或易玩性。在 塞尔达传说:时之笛 3D 中当然有很多这样的例子,无论是原版还是重制版。我们甚至看到开发者将他们个人生活或日常生活的某些方面带入游戏体验中。
问:我想问问,在海拉鲁所有古怪的配角中,我很想听听你们各自最喜欢谁。不是主角或贤者,而是那些你只会交谈几次的镇民。我最喜欢的是卖魔法豆的商人。我喜欢随着产品“需求”的增加,他的推销词变得越来越自夸的方式。
青沼: 对我来说,我觉得一个有趣的配角是 Lon Lon 牧场的 Ingo,你从故事中会记得他,他是个坏家伙,但不是真正的恶棍。这是一个稍微多挖掘一点他的故事和经历的机会,但最重要的是,在重制版中,在时间流逝后回来看到他,“哦,他还活着。”玩家也会感受到一种喜悦。
藤林: 对我来说,我觉得是 Dampe(丹培)。即使在原版游戏中,他也有一种独特的氛围,因为他显然是在墓地里走动,他在那里干什么?你以为这只是一段对话,然后迷你游戏开始了,最后的奖励竟然是非常非常棒的东西。所以那是一次非常独特且令人惊讶的遭遇。这真的让我印象深刻。
问:开发过程中是否有讨论过加入 Master Quest,或者任何原版 塞尔达传说:时之笛 3D 开发中未能在 Nintendo 64 游戏中实现的额外内容?
青沼: 当然,每当我们发布一款游戏时,如果有机会让开发者考虑未来可能加入的内容,我们都希望为他们保留这种可能性并支持他们的兴趣。但我认为我们目前不会宣布任何具体内容。但有一件我觉得值得一提的新元素是“陨落强敌殿堂(Hall of Fallen Foes)”,你在原版的 塞尔达传说:时之笛 3D 中是不会记得这个的,但在击败世界上的敌人后,你可以在那里看到它们的模型、描述,甚至重现一些 Boss 战。
问:最后我想问几个关于 Zelda 40 周年的整体问题。在玩 塞尔达传说:时之笛 3D 时,我得出了与藤林先生类似的感悟,即 Zelda 游戏的核心在于探索与发现,无论它们采取俯视角、3D 还是开放世界。回顾过去 40 年的 塞尔达传说:智慧的回响,你们两位都是其中的重要参与者,你们脑海中对这个系列最大的感触是什么?
青沼: 当我们谈论 Zelda 体验的核心是什么时,我想讲一个轶事:宫本先生曾在深夜来找我,他说:“嘿,青沼先生,你知道用剑其实是砍不开木箱的,对吧?”我心里在想:“你这么忙,为什么要为了这种事来找我?”但我认为这触及了 Zelda 风格玩法的核心体验,即你希望看到一些与现实生活相关联的东西。你对现实世界中事物的运作方式有可预测性,你可以利用这一点直观地考虑游戏中可能发生的事情。从中可以获得很多满足感。即使只是能切开一个告示牌,然后看着碎片在水中飘走,这也能让人感到非常满足,因为你知道你的行为会产生从你现实世界经验中可以预见的后果,这可能会引导你思考,“哦,我在现实世界中能做的,在这个游戏中还能做什么,而且结果是可预测的?”因此,每当你能为玩家创造这种体验时,我认为在引导他们思考自己在游戏中的行动方面,这具有真正的影力。
在最近的游戏中,如果你考虑 塞尔达传说:旷野之息 和 塞尔达传说:王国之泪,物理系统允许你重现世界上如此多种类的互动,也许你在现实世界中也能做到。当我们把这与 Zelda 系列的另一个核心——探索与发现联系起来时,你就有了这样一个循环:寻找一个事物,思考如何处理它,有所发现,然后思考接下来去哪里。我认为这些价值观念联系在一起,支撑起了 塞尔达传说:智慧的回响 系列的本质。
问:除了 塞尔达传说:时之笛 3D,哪款 Zelda 游戏对你们每个人来说最特别?
青沼: 最特别,这很有趣。让我想想。既然我们一直在谈论 塞尔达传说:时之笛 3D 的开发,也许应该承认我带入那个项目开发的一些想法的源头。对我来说,那就是 塞尔达传说:智慧的回响: A Link to the Past。我想在玩那款游戏之前,对我来说,游戏要么是赢,要么是输。一旦我开始玩 塞尔达传说:智慧的回响: A Link to the Past,我开始意识到它们可以是完全不同的东西。它们可以是一个拥有丰满世界感的游戏,一些看起来如此真实、几乎可以触摸到的东西。我在那款游戏中感受到了探索与发现的影响。一旦你有了意识到“哦,你在这个游戏中可以那样做”的时刻,那就是激励我思考未来如何制作能给玩家带来同样体验的游戏的动力。
在那之后,我非常幸运地被拉进了一个 Zelda 项目。所以从这个意义上说,我会说 塞尔达传说:智慧的回响: A Link to the Past 在这方面对我来说非常特别。如果说 塞尔达传说:时之笛 3D 是我在 塞尔达传说:智慧的回响 系列中的职业起点,那么或许 塞尔达传说:智慧的回响: A Link to the Past 是我带入其中的许多想法的起源。
藤林: 当我们谈论对我来说特别的作品时,通常我会回答什么是我的主要原点,我与 Zelda 的最初交点,我总是回答最初的第一部 塞尔达传说:智慧的回响。但说到对我来说特别的东西,我想可能是 塞尔达传说:天空之剑。实际上这与一些硬件限制有关。从天空中跳下、一路俯冲到地面,或者能够爬到任何地方的想法,这些原本都是我们想做的。通过这些,基本上消除了固定路线或如何引导游戏的想法,所有这些都是我们想做的,但由于硬件限制,我当时无法做到。但那种玩法的核心想法已经在那里了,最终转化为了你在 塞尔达传说:旷野之息 和 塞尔达传说:王国之泪 中看到的开放世界游戏风格。
所以我真的认为,在那之后,既然我们有了 Nintendo Switch,硬件允许我们去做我当时想做的事情。当我这么说的时候,听起来这些好像只是限制和负面体验,但事实并非如此,因为所有这些硬件限制真的让我能够进行创造性思考。我觉得我能够真正想象出我想创造的游戏,而最终成型的游戏是 塞尔达传说:天空之剑,但塑造 塞尔达传说:旷野之息 和 塞尔达传说:王国之泪 的想法也是在那个点诞生的。
问:我同意。我认为局限性中蕴含着美。非常感谢两位。感谢你们的时间,再次祝贺。很高兴能与两位交谈。
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