据iXBT Games报道,《鬼武者:剑之道》游戏总监在采访中表示,游戏的肢解系统并非套用现成方案,卡普空为此专门改动了RE引擎。
据报道,团队六年前启动该项目时,从一开始就把战斗的观赏性放在重要位置。为让主角宫本武藏在格挡来自不同方向的攻击时动作自然,开发者搭建了庞大的动画库并配合动作捕捉,程序员再用物理计算补上动画之间的衔接,使不同动作平滑过渡。总监强调,这部分成果属于整个团队,不只是单个部门的功劳。
对玩家来说,最直观的差别落在挥刀那一刻:游戏在特定攻击下会依据剑的实际运动轨迹劈砍敌人,敌人在致命动画播放期间仍会继续移动,直到挨完这一刀才倒下。同类作品常见处理是敌人在被切开的瞬间定住、随后分裂成几块,本作想避开这种停顿感。
为做到这一点,程序员对RE引擎进行了专门改进。团队也主动放弃了《合金装备崛起:复仇》那种完全自由的切割方式。按总监的说法,让玩家自行决定每一刀的方向和落点,与《鬼武者》的节奏和风格并不合拍;他们更希望肢解效果随玩家的操作动态变化,用来放大攻击的分量。
游戏平台为PC/PS5/NS2/XSX。原文未提及具体发售日期。
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来源:原始报道