朋友们,我得坦白一件事:我从未玩过原版的 Wo Long。我知道,我知道。大家尽管准备好干草叉和火把吧,我确实该受罚。你们可能会问:“Will,你不是个动作游戏迷吗,怎么会没玩过?”听着,我认为 Team Ninja 是动作游戏领域最顶尖的开发商之一,甚至可能没有“之一”。但每个人都有盲区。当我被一个名叫“巫股”的、长着怪异手臂的巨大蜘蛛怪物(如果我玩过前作,打它肯定会容易些)第无数次拍在地上时,我就是这么安慰自己的。而且我当时是直接进入战斗的,我的试玩过程被对制作人平山正和以及开发制作人山际真晃的采访中断了。这对写预览很有帮助,但对我打游戏来说就很糟。不过,Team Ninja 游戏的魅力始终在于,它们要求你相信自己能撑到下一刻,相信自己能再保持几秒钟的完美表现。你必须有这种信念,而我做到了。
但在谈论结局之前,我们先聊聊开始。我的试玩始于一个简单的目标:夺回被妖魔占据的岛屿。没问题,伙计,开干吧。当我操纵角色走下赤壁时,我被 Wo Long 的美景震撼了。Team Ninja 的游戏一直有着独特的视觉风格,但如果我不是正要去讨伐妖魔,我一定会停下来欣赏一番。微风中摇曳的花朵,木栅栏投下的阴影,被清风轻轻带到地面的落叶。甚至连悬崖下那些燃着火焰、挂着鲜红船帆的战船,以及从地面像断手一样升起的发光腐蚀山脉,都以它们特有的方式展现出一种美感。我想,这就是值得为之战斗的东西。但美景并不是我来这里的唯一目的。
走下悬崖,来到码头的残骸。打开一个箱子,获得了 Team Ninja 多年来闻名(或臭名昭著?)的随机掉落装备。插上一面旗帜,为了未来和士气。穿过系在弩箭上的绳索,我遇到了第一批敌人——普通士兵。我的灰铁双环(这一切都太有《西娜公主》的感觉了)迅速解决了他们。天哪,玩到一款武器拥有丰富招式表的动作游戏感觉真好。只是要小心,别跟着那些可怜的家伙一起掉进水里。我的角色虽然能和最强的敌人决斗,但他不会游泳。
我在试玩中最喜欢的技巧是:将敌人挑飞到空中,看着他掉进水里,然后在最后一刻跳开,以免自己也跌入深渊。每个游戏都应该有跳跃取消机制,Wo Long 2 深谙此道。
经过几条小船(也死了几次)后,我开始掌握 Wo Long 2 的战斗节奏和速度。正如平山和山际在采访中强调的那样,它的节奏非常快。
“由于背景设定在中国,我们显然从中华武术中汲取了大量灵感。例如,如果我们开发一款以日本为背景的游戏,比如武士游戏,武士非常注重‘静’以及爆发时的动作。但当我们研究中华武术时,发现其中蕴含着极快的速度、大量的攻防转换,以及很多夸张的动作。所以我们绝对从中汲取了战斗系统的灵感。”
但战斗系统同样强调进攻性。“我们对这款游戏设定的概念之一是,我们从中国电影中获得了各种启发……那种有来有回的攻防转换,就像动作电影一样……”制作人们告诉我,“战斗会非常迅速且充满拉锯战,但当你进行连击时……它会为你提供更多选择,通过持续进攻,你能执行更多的动作。”
你能立刻感受到这一点。通过持续命中,你可以积累自己的气势槽,用于释放绝技(此处应有鼓点)、Wo Long 2 全球 18 种武器各自独特的特殊攻击,或是奇术。比如释放闪电电击那些毫无防备的敌人,或者给刀刃附上冰属性来对付火焰属性的敌人。Wo Long 2 的闪光点在于在正确的时间做出选择,并愿意进行防御。我猜你也可以只靠格挡或翻滚闪避,这些是我们在类魂游戏中习惯的工具,但那是胆小鬼的武器。这里没有体力条,没有任何东西会限制你的乐趣,或阻止你发动侵略性的进攻并在防守时尝试化解。升华发生在当你看到攻击袭来——敌人身上闪烁着如光环般的红色圆圈——并冲上去进行化解的那一刻。也许你会死,也许你会成就荣耀。但除非你直面失败,否则这两者都不会发生。荣耀只存在于危险之中。没有英雄是在安全和保守中锻造出来的,我知道我更想成为哪种人。
或者,也许我更想变得狡猾一点。当我面对韩玄和他的部下时,我在想,我能不能通过把他撞进水里来获胜?为什么要公平竞争?一个空中连招后,他就沉入了海底。太棒了。我学会了不按套路出牌。我从远处用弩车攻击巨大的敌人,我把敌人送入水冢。我是来玩游戏的,也是来赢的。
我穿过挥舞着比我还大的锤子的重甲敌人,躲过那些愚蠢到原地不动的弓箭手的箭雨。我遇到了三国英雄,拯救了他们的士兵,插上旗帜提高士气。当我倒下时,旗帜能让我复生去向杀我的敌人复仇,而那些敌人因为击败了我而变得更强。光荣特库摩对三国题材并不陌生,平山和山际在交谈中也拿这一点开玩笑,但对于 Wo Long 2,团队希望将历史事件与定义 Wo Long 系列的暗黑幻想元素结合起来。创建一个原创角色让他们能够实现这一点。
“我们希望让这个角色与这些历史事件互动,从某种意义上说,你可以看到如果这个人在这些事件发生时存在,幕后会发生什么……我们认为中国三国历史的粉丝会喜欢这款游戏,因为它基于真实事件,但即使是不太了解三国的玩家也能享受故事,因为主角会与这些事件产生互动。”
随着我深入腐蚀区域,战斗变得更加激烈。我与火焰构成的生物战斗,并用冰霜附魔刀刃解决它们。我与那些肢体极长、能瞬间秒杀我的敌人周旋。有时我战斗,有时我逃跑。有时我会召唤神兽——美丽的朱雀来协助我,它带我渡过难关。我升级并重构了技能。我开始理解了。Wo Long 在每一步都在教导我,很大程度上是通过它的 UI。每当我产生疑问时,看一眼屏幕上的选项,通常都能找到答案。
试玩中最令我难忘的时刻是与史涣的对决。当时我血量见底,也没有回复道具。我想着“我死定了”,死掉、重生、再试一次。但为什么不把这次尝试发挥到极致呢?我保持进攻性,清理掉他的杂兵,然后直接找他单挑。我从未停歇,只在化解他的杀招(那些带红圈的攻击)时稍作停顿,不知怎的,我竟然成功了。那种成就感无与伦比。但我还没完。在解决了几个火妖(以及结束了 30 分钟的采访)后,我再次面对巫股。
郑重声明,我击败了他。这耗尽了我的一切:一个回血咒语,背后的神兽,以及大量的尝试和错误,还有被他那怪异的触手手臂拍进土里的惨痛经历。但我始终相信,最终我做到了。
但我只看到了 Wo Long 2 的冰山一角。平山和山际向我强调了开放区域,这是一个更具策略性的环节,会影响敌人的士气。“在开放区域你可以做很多小事……你可以攻击敌方的一支小分队,甚至接管那支分队,让他们的领袖加入并成为盟友。你可以袭击敌人的粮草来降低他们的士气。在游戏过程中,你会发现在战场上可以做的所有这些小事,都能帮助你实现最终的主要目标。”
“三国游戏以策略性著称,比如从敌人手中夺取特定区域,”他们继续说道,“很多三国游戏都有这种元素,我们想把这两个方面结合起来……这是 Wo Long 系列的主要特点:既有类魂元素、大量的死亡,也有从敌人手中夺取区域的策略性。”
在 Wo Long 2 短暂的试玩中,我还没能体验到开放区域,但这确实给了我一些期待。不过,我还有一个问题。一个非常傻、非常私人的问题,任何玩过 Team Ninja 游戏(无论是 NINJA GAIDEN: Ragebound(忍者外传:怒之羁绊) 还是 浪人崛起)的人可能都会想到。我需要一个答案:Wo Long 2 会有包含“饭纲落”招式的武器吗?平山和山际听到后笑了起来。他们告诉我还没考虑过这个,但这是个好主意。所以谁知道呢?如果它真的出现了,请记住这篇预览。
无论如何,Wo Long 2: Wings of Ember 正在成为一部有趣的续作,它结合了 Team Ninja 顶尖的动作游戏经验和三国题材游戏的策略倾向。但在试玩中我最喜欢的一点是,它鼓励我积极进攻并追求完美。这正是优秀动作游戏的共同点。Wo Long 2 能否继承这一血统?还有待观察。但它显然正朝着正确的方向努力。如果你能撑过接下来的几秒钟,你就能战胜任何困难。
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来源:原始报道