IGN发布了一篇关于实时服务游戏历史的专题文章,梳理了大逃杀品类的起源与发展。文章指出,大逃杀模式的雏形可追溯至2012年4月,挪威YouTuber Dennis Vaeride在《饥饿游戏》电影上映一个月后,搭建了首个Minecraft生存游戏服务器,数十名玩家在起始圈内搜集物资、互相猎杀,直至最后一人存活。
2013年初,居住在巴西的开发者Brendan Greene基于DayZ模组提出"最后幸存者"玩法构想,灵感来自2000年日本电影《大逃杀》。他多年开发出PlayerUnknown's Battle Royale,并因此被索尼聘为H1Z1开发顾问。韩国Bluehole随后邀请他打造自有项目,即《绝地求生》(PUBG)。该游戏于2017年3月在Steam抢先体验上线,同年12月同时在线玩家超过300万。
Epic Games注意到PUBG的成功后,将原本 struggling 的塔防游戏《堡垒之夜》迅速改造为大逃杀模式,于2017年9月发布。与PUBG不同,《堡垒之夜:大逃杀》采用免费游玩模式。上线两周内玩家数达1000万,一年内达1.25亿。目前《堡垒之夜》注册玩家数为6.5亿。文章称《堡垒之夜》已从游戏转变为平台,曾举办Ariana Grande和Eminem的虚拟演出、播放《星球大战》电影预告,并曾关闭全球服务器模拟世界末日事件。
文章提到,PUBG和《堡垒之夜》的双重成功引发行业军备竞赛:Steam上已有近2000款游戏被标记为"大逃杀"标签,移动端还有数百款。文章指出,这与五年前的MOBA热潮如出一辙——大量MOBA游戏迅速开发又迅速消亡。大逃杀领域同样如此:育碧的《Hyper Scape》、Square Enix的《最终幻想7:第一士兵》、Fallout 76的"核冬天"扩展均未成功,Epic自家的摔角大逃杀《Rumbleverse》上线不到一年便停运。
文章引用前BioWare制作人Mark Darrah(曾参与《圣歌》)的观点称,要进入该品类,你必须相信自己能推翻前两名玩家之一。文章还提到,去年大逃杀子类市场估值为112亿美元,预计到2035年将达到近300亿美元。Halo Studios和Amazon Games等重量级公司也曾尝试并失败。
文章最后预告,IGN将通过三篇详细文章,结合对包括《守望先锋》Jeff Kaplan和《圣歌》Mark Darrah在内的资深开发者的采访,探讨实时服务游戏的过去、现在与未来。
更多游戏资讯与福利,尽在 GGAMen 福利中心,每日限免礼包 · 新游预约一站直达。
来源:原始报道