IGN发布专题文章《'It’s Difficult To Justify The Investment' – How MMORPGs Built (and Lost) the Live-Service Throne》,回顾MMORPG作为最早实时服务游戏的历史,并探讨其现状。
文章指出,2000年代初《魔兽世界》《RuneScape》《EverQuest》等MMORPG主导网络空间,而如今Roblox的1.23亿日活用户数已超过这些游戏历史峰值总和。但MMORPG并未消亡:新作《Aion 2》本周刚推出并迅速登上Steam最多游玩榜单,《Guild Wars 3》也即将到来,许多开创性游戏运营至今已25年。
文章认为,该类型现状是建立在老化技术上的持续项目,而非新鲜血液。实时服务游戏已取代其位置,但这一有争议的行业趋势偷走了MMORPG锻造的王冠。
文章追溯历史:MMORPG源于MUD,1997年《Ultima Online》推出并创造了“MMORPG”一词,成为首个达到10万订阅的MMORPG,六个月达成,导致严重性能问题,玩家在Lord British城堡前抗议。1999年《EverQuest》推出,其3D引擎展示MMORPG世界潜力,但创作者Bill Trost认为社区体验最重要。Jeff Kaplan在《EverQuest》中结识暴雪副总裁Rob Pardo,后加入《魔兽世界》团队。
文章对比指出,MMORPG通常设定在大型开放世界,具有内在社区核心,而现代实时服务游戏如《Apex Legends》《Overwatch》侧重短周期战斗,《Fortnite》的岛屿不像《魔兽世界》的纳格兰或暴风城那样被玩家视为家园。
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来源:原始报道