你玩过《神秘海域3》吗?还记得那场惊心动魄的货机空战吗?说实话,那场面确实够爽,但你可能不知道,这背后其实藏着开发团队的一个大问题。最近,前顽皮狗设计师Benson Russell在接受采访时爆料,说《神秘海域3》之所以在系列中口碑垫底,恰恰是因为大场面太多,反而成了游戏的累赘。
咱们先聊聊《神秘海域2》的成功。当年那列火车上的打斗戏,可以说是把动作冒险游戏的天花板又顶高了一层。但Russell说,这些大场面的设计其实都是自然涌现的,不是硬凑出来的。可到了《神秘海域3》,情况就变了。团队一开始就列出了10到12个大场面,比如货机空战、游轮逃生、沙漠追逐等等,然后想从中挑几个做进游戏里。结果呢?他们一个都没舍得砍,全做进去了。
这下可苦了编剧兼导演Amy Hennig。你想啊,设计师们已经开工了,这些大场面就跟钉子一样钉在那儿,她只能硬着头皮把这些场面串起来。Russell说:“这就像把一艘船硬塞进故事里,那好,咱们就加个海盗头子吧。”听起来是不是有点无奈?为了圆这些场面,剧情变得有些牵强,节奏也乱了。Russell直言,这种开发方式“是个大缺陷”。
不过,话说回来,《神秘海域3》当年卖的其实挺好,IGN还给了满分10分。但玩家和媒体后来都发现,它跟系列其他作品比,总感觉少了点什么。那场货机空战虽然成了经典,甚至十年后被搬进了真人电影,但整部游戏的体验却被那些堆砌的大场面拖累了。
其实吧,这种“大场面太多”的问题,在游戏圈里还真不少见。就像做菜,料放多了,反而盖住了主菜的味道。顽皮狗后来也吸取了教训,在《神秘海域4》里,他们更注重情感和故事,减少了那种“为场面而场面”的设计。所以《神秘海域4》才能成为系列巅峰,拿奖拿到手软。
现在,顽皮狗已经确认在开发多个新项目,除了已经公布的《星际:异端先知》,据说《神秘海域5》也在计划中。虽然官方还没正式宣布,但粉丝们早就等不及了。你觉得,如果真有《神秘海域5》,顽皮狗会怎么平衡大场面和剧情呢?毕竟,有前车之鉴,他们应该不会再犯同样的错了吧。
好了,今天咱们就聊到这儿。你对《神秘海域3》的大场面有什么看法?是觉得越多越过瘾,还是更希望看到精炼的故事?欢迎在评论区聊聊,咱们下期再见!
(本文整理自 IGN 公开报道,原文链接:https://www.ign.com/articles/i-think-that-was-a-big-flaw-uncharted-3-designer-says-the-game-was-hindered-by-too-many-set-pieces)
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