说到任天堂,你脑子里蹦出来的第一个词是什么?马里奥、塞尔达,还是那个总爱折腾新玩意的老任?最近,宫本茂老爷子又出来聊天了,这回他没谈游戏,反倒把魔方搬了出来,说那是他“永恒的对手”。这话听着是不是有点意思?
老爷子这话是在聊到游戏开发理念时说的。他坦言,自己从来就没想过跟其他游戏公司较劲,什么销量榜、画面党、机能大战,在他眼里都不是事儿。真正让他心心念念的,是那些平时根本不碰游戏的人——怎么才能让他们也愿意拿起手柄,甚至露出“哎哟,这玩意儿有点意思”的表情?
你可能会问,那魔方跟这有啥关系?宫本茂解释说,魔方是个神奇的小东西,它不靠什么高科技,也不靠炫酷特效,就靠一个简单的机械结构,却能让全世界的人——不管男女老少、玩不玩游戏——都忍不住上手转两下。这种跨越圈层的吸引力,才是他追求的终极目标。所以他不是把魔方当玩具,而是当一面镜子,照出自己作品里还缺的那点“魔力”。
想想也是,任天堂这些年干的事,哪件不是奔着“出圈”去的?从Wii的体感操作,到Switch的掌机家用机二合一,再到《健身环大冒险》让宅家变成运动场,哪次不是先想着“让不玩游戏的人也想来试试”?宫本茂这话,算是把任天堂的老底儿给揭了——他们压根儿没把索尼微软当对手,人家瞄着的是整个“非玩家”群体。
这种思路其实挺反直觉的。别的厂商都在拼命讨好核心玩家,堆画质、堆剧情、堆在线服务,恨不得把游戏做得越来越“重”。可任天堂偏不,它总想着怎么把门槛拆了,让游戏回归到“好玩”本身。就像魔方,你不需要懂什么公式,拿起来就能玩,但想玩精了又得琢磨半天。这种“上手容易,精通难”的调调,是不是让你想起了《马里奥》或者《塞尔达》?
当然,也有人觉得宫本茂这话有点“凡尔赛”——毕竟任天堂现在可是游戏界的顶流,说“不跟别人比”多少有点站着说话不腰疼。但你要是看看他这些年反复念叨的“惊喜感”,就会发现这真不是客套话。他做游戏,最怕的就是玩家玩完说“哦,还行”,而是想让玩家“哇”一声,然后忍不住分享给朋友。这种心态,跟那些追着KPI跑的厂商,确实不太一样。
话说回来,把魔方当对手,听起来挺浪漫,但实际操作起来可不容易。魔方几十年不变,规则一目了然,可任天堂得不断推陈出新,还得保证每次都能让玩家眼前一亮。这压力,不比跟索尼微软抢市场小。但或许正是这种“跟自己较劲”的劲儿,才让任天堂能一次次做出那些让人摸不着头脑、却又欲罢不能的玩意儿。
所以,下次你再看到任天堂发布什么奇奇怪怪的新品,比如纸板做的方向盘,或者让你在客厅里挥胳膊的健身环,别急着吐槽“这也能玩”。没准儿,那正是宫本茂老爷子对着魔方较劲较出来的结果呢。
那么问题来了,你觉得任天堂这种“不跟同行比,专跟魔方较劲”的路子,能一直灵下去吗?你身边有没有那种从来不玩游戏,却因为任天堂的某个游戏入坑的朋友?评论区聊聊呗。
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