你知道吗,现在大名鼎鼎的Arkane工作室,当年差点就关门大吉了?最近,他们的前负责人透露,在决定做《羞辱》之前,公司账上只剩四个月的钱了。想想都后怕,要是当时没咬牙坚持,咱们可能就玩不到《羞辱》和《掠食》这些神作了。
这事还得从头说起。Arkane当年做《黑暗弥赛亚》的时候,虽然口碑不错,但销量惨淡,发行商也没给多少支持。做完之后,公司就陷入了困境,既没新项目,也没钱发工资。前负责人说,那时候团队里弥漫着一种绝望的气氛,大家心里都清楚,再不找条新路,公司就要没了。
就在这节骨眼上,他们决定放手一搏,做一款沉浸式模拟游戏,也就是后来的《羞辱》。但你知道最搞笑的是什么吗?这游戏最初的概念相当“奇葩”,主角是个能瞬间移动的刺客,还能召唤老鼠群攻击敌人。听起来就像个怪胎,但当时他们觉得,反正都要死了,不如做点自己真正想做的。
结果你也看到了,《羞辱》一炮而红,独特的蒸汽朋克风格、自由的玩法,让玩家们眼前一亮。Arkane也靠这个系列站稳了脚跟,后来才被Bethesda看中,有了《掠食》和《死亡循环》。但前负责人回忆说,其实在开发过程中,他们好几次都差点放弃,因为项目实在太大,而团队又小,经常加班到深夜,还有人累到住院。
不过,最让人感慨的是,他们当时其实也想过做更“安全”的游戏,比如模仿当时流行的《使命召唤》或者《战神》。但最后,他们还是决定忠于自己的风格,做那种能让你用各种方式解决问题的游戏。前负责人说:“我们当时意识到,如果只是为了活下去而做游戏,那和死了有什么区别?”这话听着挺中二,但正是这种执念,让Arkane成了独树一帜的存在。
说实话,现在很多大厂都爱做流水线产品,生怕玩家不喜欢,结果做出来的东西都一个样。Arkane这种“我就要做我想做的”的劲儿,反而成了稀缺品。虽然他们的游戏销量不一定都爆,但每一部都有一批死忠粉,这就是风格的力量。
所以,下次你玩《羞辱》的时候,不妨想想,这游戏差点就胎死腹中了。要是Arkane当年倒了,咱们可能就少了一个能让你自由发挥想象力的宝藏工作室。现在回头看,你会不会也觉得,有时候绝境反而能逼出好作品?你会为这种坚持买单吗?
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