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前索尼高管劝这游戏别叫回合制,原因扎心

2026-08-18 GGAMen编辑部 2
前索尼高管劝这游戏别叫回合制,原因扎心

最近有个事儿挺有意思,前PlayStation工作室总裁吉田修平(就是那个大家熟悉的“吉田叔”)在接受采访时透露,他曾经给《Clair Obscur》的开发团队提了个建议:千万别把这游戏叫成“回合制RPG”,因为这个词会把玩家吓跑。

你可能会想,回合制咋了?不是有很多经典神作都是回合制吗?但吉田叔的解释很实在:现在很多玩家一听到“回合制”三个字,脑子里立马浮现出“站桩对打”“节奏拖沓”“老掉牙”的刻板印象,连试都不想试。这就像你跟朋友推荐一部黑白电影,哪怕剧情再好,人家一听“黑白”就摆手走人。

《Clair Obscur》是法国工作室Sandfall Interactive做的第一款游戏,画风走的是那种油画质感的路子,看着特别有艺术范儿。游戏里确实有回合制战斗,但团队在里头加了不少动作元素,比如即时闪避、连击反馈,玩起来其实挺带感的。吉田叔的意思就是:你明明是个混血儿,干嘛非得只挂一个“回合制”的标签?应该让玩家先被美术和氛围吸引,再在战斗中体验惊喜。

这事儿其实反映了一个行业现状:标签化营销有时候反而会变成束缚。就像咱们点外卖,看到“轻食”两个字,哪怕它做得再好吃,你也会下意识觉得“吃不饱”。游戏也一样,一个标签可能就决定了玩家的第一印象。所以现在不少开发者都在尝试“去标签化”,比如把回合制和动作元素融合,或者干脆发明个新词儿,就是为了打破偏见。

不过话说回来,《Clair Obscur》这游戏本身也挺有话题的。它设定在一个被神秘雾霭笼罩的法国乡村,主角是个能操控光影的猎人,要对抗各种超自然生物。画面风格让我想起《艾尔登法环》和《刺客信条》的某种结合,但又有自己独特的调调。从目前放出的实机演示看,战斗确实比传统回合制刺激不少,敌人攻击时有明显的预警,你可以通过按键来格挡或闪避,打起来有种“回合制+动作”的混搭快感。

吉田叔的建议其实挺中肯的。毕竟他是从PS1时代一路玩过来的老炮儿,见过太多好游戏因为“不会起名”被埋没。当年《最终幻想》要是叫《战斗水晶》可能就没今天了。所以他对Sandfall说这话,完全是从市场角度出发的真心话。

当然,也有玩家觉得,回合制本身不是原罪,关键在于做得好不好。你看《神界:原罪2》不也火得不行?但话说回来,那些成功的回合制游戏,往往都有个更吸引人的外壳——比如《女神异闻录5》的潮到爆的UI,或者《火焰纹章》的战略深度。所以《Clair Obscur》能不能靠“非回合制”的标签吸引人,还得看它最终的质量。

目前这游戏预计明年发售,登陆PC和主机。如果你是那种对回合制有点犹豫的玩家,不妨先看看它的实机演示,说不定会改变想法。反正我看了之后是有点心动的,那种油画般的画面配上紧张的战斗,感觉挺对味。

好了,今天这瓜就吃到这里。你会因为“回合制”标签而错过一款好游戏吗?还是说,只要好玩,叫啥都无所谓?评论区聊聊呗。

(本文整理自 News – VGC 公开报道,原文链接:https://www.videogameschronicle.com/news/shuhei-yoshida-says-he-told-clair-obscur-studio-not-to-call-it-a-turn-based-rpg-because-it-would-put-people-off/

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2026-08-18 20:12:09

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