《永恒的灵漪》是由Marvelous开发的一款原创RPG。游民星空近日在线下体验了本作的一段早期流程,试玩内容主要是迷宫探索,以及围绕“预见敌方行动”展开的回合制战斗。由于接触到的剧情和角色养成内容有限,这两部分暂时没有太多可以细聊的内容。
串联剧情、探索与战斗养成的核心,是主角韦德特有的能力“读思术”。他能通过右手感应寄宿在世间万物中的“灵漪”,读取残留在物体内部的过往记忆。玩家在各地探索、触摸散落在特定地点的遗物时,韦德便能感知到原持有者留下的痕迹。玩家不仅能读到一段原持有者的记忆故事,韦德还能顺势继承这位原持有者的职业,学会对应的技能。随着探索深入,玩家收集到的记忆会逐渐增多,可切换的职业与技能也会随之扩充,并可根据自己的作战习惯,将习得的能力进行一定程度上的组合,搭配出多套战斗配置。
游戏的关卡结构相当传统,迷宫由多个相互连通的小区域组成。每个区域的地图都不大,走到边缘便能进入相邻区域。沿途有在地图上游荡的怪物、可以顺手收集的资源,以及用于打开通路、推进流程的机关。试玩中提到,角色能够“游泳”来渡过水池与河流,不像一些JRPG中角色一到水边就像碰到空气墙一样寸步难行。
战斗系统的核心是“预知未来”,设定上同样源于韦德的“读思术”。他能读取敌人意图,提前看穿对方的行动。每个回合开始时,玩家都能直接看到敌方本回合的行动计划:哪只怪物会使用什么招式,攻击哪一名队友,造成多少点伤害,全都一目了然。玩家需要根据这份“预告”,在回合内做出各种应对方式,破坏或抵挡敌人的进攻计划。
战斗的另一大特色是“时间轴”。游戏虽然是回合制,但角色和敌人都不是选完技能后立刻行动。每个回合开始时,玩家要先给全队角色依次安排好技能,等所有人的指令都定下来,再按照时间轴上的先后顺序依次结算敌我双方的行动。排在时间轴越靠前位置的角色,就能越早出手。
如果想要打断敌人的高伤害攻击,就得靠时间轴上的“弱点推条”机制。打中敌人特定属性的弱点,就能推迟它在时间轴上的位置。如果推迟的幅度足够大,把敌人推出了当前回合的行动条边界达成“Break”,那么该敌人在本回合预订的攻击就会被彻底取消,相当于本回合无法行动。
不过,无脑集火并不能解决问题。我方角色每次在时间轴上的位置,同样取决于所选技能的类型与出手速度。通常情况下,普通攻击或者轻型技能的起手速度很快,选择这类指令能让角色排在时间轴较靠前的位置,抢在敌人出手前率先行动,但这类招式的推条幅度往往比较有限。反过来,那些推条能力强劲、能够大幅延后敌人顺位的技能,自身的准备时间往往也更长,有时会出现在敌人行动节点之后,导致强力推条技能还没打出,敌人的大招就已经先一步砸下来。
如何兼顾出手速度和推条幅度,便成了“排轴”时最有意思的部分。玩家下指令时,需要像拼图一样权衡角色的攻击次序。比如先让速度快的角色用轻攻击垫刀,把速度快的敌人稍微往后推一小格,让后面准备重击的队友可以覆盖到敌人的行动位置,从而完成接力打断。
但Break只能取消敌人当前回合的行动。到了下一回合,敌人仍会正常出手,而且无法再被上一回合触发Break的那种属性推条。因此,玩家也不能一直沿用同一套攻击顺序,反复阻碍敌人行动。另外,用来推条的行动伤害往往并不高。如果只顾着一直推条延迟敌人行动,消灭敌人的速度反而会变慢。况且敌人也不会每回合都发动能秒杀角色的强力攻击。很多时候,还是得回到传统回合制RPG思路上来。能集中火力尽快击杀敌人,就没必要频繁去延迟对方行动,有时做好治疗和防御,也同样能化解危机。
《永恒的灵漪》试玩给人的整体印象是,它保留了传统JRPG的探索方式与冒险氛围,战斗却有着鲜明的特色。提前获知敌人的行动,再通过技能选择和出手顺序改变结果,打起来几乎有种解谜的感觉。在不少JRPG愈发强调演出、动作操作,甚至加入即时QTE的当下,本作将重心放在技能规划与行动顺序上,玩起来颇有策略卡牌游戏的趣味。目前的试玩已经展现了这套系统的乐趣。
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来源:原始报道
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