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“我真的很希望 Game Pass 能成功”——在经历 Xbox 的“重启”风波后,Double Fine 老板 Tim Schafer 再次回归独立状态

GGAMen编辑部 2

Double Fine回归独立!老板Tim Schafer谈Game Pass潜力与《Brutal Legend 2》亿元玩笑,Kickstarter新作曝光。

“我真的很希望 Game Pass 能成功”——在经历 Xbox 的“重启”风波后,Double Fine 老板 Tim Schafer 再次回归独立状态

距离开发商 Double Fine 脱离微软仅几个月,但 脑航员2、Kiln 和 Ocean Keeper Co-op Drill Multiplayer 背后的团队已经在展望未来。凭借又一次成功的 Kickstarter 众筹,这家新独立的开发工作室作为独立工作室的第二次(或者应该是第三次?)生命开启了一个乐观的起点。目前的 Kickstarter 众筹重点是开发者的最新 Amenesia Fortnight —— 这是一个由开发者主导的游戏开发马拉松(game jam),旨在制作新的微型游戏 —— 这让开发者在规划下一个重大项目时,能够积累一些急需的运营资金。

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2021年,环顾这个闹哄哄的世界,我们满眼都是邪恶的人和残忍的事,网民的愤怒如潮水席卷,认为这一切都需要被毁灭而不值得被拯救。《脑航员2》提出了另外一种观点:每个人都可以被改变。我们也许无法完全认同这样的观点,但我们可以在心底保有这童话般的期许——这是《脑航员2》带给我们的温暖和美好。

在 PAX West 2026 上,我们与 Double Fine 工作室负责人兼总裁 Tim Schafer 谈到了开发商目前的未来发展路径。除了谈论他在 Xbox 历史上最大规模重组后重返独立状态的感受,Schafer 还回顾了 Double Fine 在微软旗下的岁月,并解释了 Game Pass 作为订阅服务仍有潜力的运作方式。他还重申了制作 Brutal Legend 2 的承诺(前提是有人能为此出资)。

问:自微软收购以来已过去七年,游戏行业发生了巨大变化。重回独立开发商的身份感觉如何?

Tim Schafer: 这很令人兴奋。虽然因为必须在世界上寻找自己的出路而感到有些害怕,但我们在加入微软之前已经这样做了 19 年,所以我们有很多绝妙的创意,也有很多提案的经验。很多人都知道现在是个艰难时期。很多人,尤其是很多资深开发者都已经离开了。我们以前使用的许多融资渠道已经消失了,但也有很多新的渠道出现。所以我们只是在展示自己,结识很多新朋友,谈论谁想和我们一起制作游戏。

问:我觉得 Double Fine 令人欣慰的一点是,它拥有一批致力于看到工作室繁荣的核心玩家受众。我记得最初为 破碎时光 发起的 Kickstarter 活动对 Double Fine 来说是一个巨大的突破。

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Schafer: 是的,我的意思是,那种事情在财务上产生了巨大影响,但它也让我们意识到我们与社区的关系是多么紧密,比如我们是多么依赖他们,以及他们多么愿意参与其中。你明白我的意思吗?因为他们不仅在资金上参与,在创意上也同样如此。比如,他们也非常想创作艺术。我觉得这是我们粉丝的特别之处,因为我们的首要任务就是创意。所以我觉得这培养了一批同样热爱创意的粉丝,我希望这能让我们的游戏不仅启发玩家,还能启发人们学习绘画、编程,或者想知道如何制作游戏的人。

问:既然你再次成为独立开发商,并且受到了这么多关注,你是否觉得肩负着某种作为独立工作室取得成功的责任?

Schafer: 我不认为这是一种责任。我的意思是,我不指望任何人看着我们并以此决定该怎么做,因为我们的情况对 Double Fine 和我来说总是感觉非常独特。虽然我们是一家独立游戏工作室,但我们有很多员工,我们有医疗保险,我们有很多类似的东西。现在像我们这种规模的公司已经不多了,某种程度上算是 AA 级工作室。所以,我不会建议别人照搬我们所做的一切。我希望没人效仿我们,因为我不知道除了我们之外,这是否对其他人有效。

问:Amnesia Fortnight 的 Kickstarter 是这次回归的一个有趣方式,它完全是为了推动产生一些新想法并将其付诸实践。

Schafer: 这有点像是在庆祝我们现在能做的一些以前很难做到的事情。即使是在 PAX 展会上,微软通常喜欢设一个大展位。所以到处设小展位不是他们感兴趣的。他们甚至没有出现在这个展会上。所以作为独立工作室,我们可以来 PAX,可以和粉丝聊天,可以设定我们游戏的价格。我们可以做像 Thank You Bus Driver 这样的小游戏,这对我们来说是一个新项目,我们还为它们专门做了一个名为 Double Fine Action Labs 的品牌,在那里我们可以发布较小的创意,进行游戏开发马拉松,做我们喜欢做的事情。所以这是对我们能做的事和我们喜欢做的事的庆祝,即与粉丝进行高带宽的互动,做一些愚蠢的创意事情,并享受很多乐趣。

问:如果我不提很多人都注意到了 Kickstarter 中提到如果能获得 1 亿美元就可以制作 Brutal Legend 2,那就是我的失职了。我知道这只是个玩笑……

Schafer: 我的意思是,这虽然是个玩笑,但也不完全是玩笑。当然,如果能拿到 1 亿美元,我们肯定会做。只要我能说服 Jack Black 加入,我很乐意把所有事情都放在一边去制作 Brutal Legend 2。是的,如果能拿到 1 亿美元,那就太棒了。是的,我也能用 100 美元做一个 Demo(笑)。但这真的不是玩笑 —— 如果我们达到那个目标,我就会去做。不过,我们可能达不到那个目标。但外面的富豪们,如果你想看到 Brutal Legend 2,请来帮帮我们。

问:既然你回到了独立开发商的身份,你对在微软旗下的那七年有什么感受?你会说这最终是一次宝贵的经历吗?

Schafer: 我从中获益匪浅,总的来说这是一次非常棒的经历。他们对公司投入了很多,他们的使命是支持 Game Pass 和其他项目。所以有一段时间,我们的目标非常一致,那段时光很棒。这曾是一段伟大的伙伴关系,后来他们的目标改变了,所以我们因此分道扬镳。

但我觉得,在此期间,我们在 Xbox Game Studios 内部结识了一群很棒的工作室,比如 Compulsion、Ninja Theory、Obsidian 和 inXile。我们见到了所有的工作室负责人并与他们交谈,我们的程序员也进行了交流。他们的程序员也是艺术家,大家都在交流想法和技术,这确实是一次了解其他公司运作方式的绝佳学习经历。因为当你独立时,你更像是一个孤岛。所以,作为一个暂时被推到并连接到一堆其他岛屿上的孤岛,这种感觉非常像,“噢,那儿有个很酷的游戏,我们可以去玩那个。”

问:Game Pass 曾是 Xbox 品牌扩大游戏受众的重要部分。你觉得 Game Pass 作为一项服务是否仍有价值和潜力?

Schafer: 我真的很希望 Game Pass 能成功。我喜欢订阅模式对于像我们这样公司的意义,你知道,它降低了每个人的准入门槛。我们想做一些古怪且有创意、你可能起初无法理解的游戏。我觉得这就是我们喜欢做的事情。人们看到主视觉图会发出“这是什么?”的疑问。如果它在订阅服务上,你已经相当于付过费了,你就更有可能去尝试它,所以这听起来很不错。

但还有其他方法可以接触到这样的人群,比如降低价格。你知道,让人们以此方式尝试你的游戏。我觉得它本可以成功的。我不明白为什么 Netflix 成功了而 Game Pass 没有,我想这是我了解不够深入的地方,但事实就是这样。所以现在我们正在采取另一种方法 —— 让价格变得非常实惠。

问:看到这些微型游戏的兴起很有趣,它们在概念上相当适度,但为玩家群体提供了多样性和乐趣。我知道“社交垃圾游戏”(friendslop)这个词被经常使用,但我有点觉得 Double Fine 的一些游戏以及实验性作品,在这种风格的游戏中如鱼得水 —— 特别是 Kiln。

Schafer: 是的,我认为区别在于多人游戏。我们构建了大量的多人游戏,但这些游戏的特点与我们在 Amnesia Fortnight 中所做的事情是一致的,那就是不断尝试。很多这类游戏都源于游戏开发马拉松。我想 Speakeasy Simulator 这款游戏就源于一次游戏马拉松,我们只想给公司里的每个人一个机会。真的,人们感到安全去实验并尝试创意想法,然后不用在上面花费 3 亿美元,只需像制作 Thank You Bus Driver 那样花六个星期,把它发布出去,看看结果如何。

关于那些“社交垃圾游戏”,人们大多关注成功作品,但其实有大量作品并不成功。我认为关键在于你永远不知道哪一个会火起来,所以绝对不要把公司的未来押在任何一个单独的创意上。但这些游戏曾被称为“社交简陋游戏”(friendjank),你还记得吗?它也关乎休闲节奏,基本上就是关于和朋友一起消磨时光的游戏。

问:你对目前的行业现状有什么看法?有很多关于开发者难以维持经营以及一些创意人才不得不离开该领域的报道和故事。你对情况能够改善感到乐观吗?

Schafer: 现在是个糟糕的时期,而且恶化的时间比我见过的任何一次都要长。我通常会安慰团队说:“会有周期的,会有低谷,但总会回升的,因为你需要人来制作游戏,这种情况会循环往复。”但这种情况已经持续了至少四年,我觉得我从未见过周期跌得这么深。

这是否是整个经济环境的永久性改变?但人们仍然需要制作游戏。并不是说 AI 取代了所有人,尽管都在谈论它取代谷歌,但目前它并没有有效地取代任何人。那么所有的工作岗位都去哪儿了?我仍然看到一堆游戏在制作,仍然需要人。我希望我能更聪明一些,知道这个问题的答案。但看起来制作游戏确实需要人,所以应该有大量的机会,而且它们仍在赚很多钱。

对于创意人员来说,你必须在制作游戏中寻找乐趣,因为制作游戏真的很辛苦。这些人的能力在科技公司可以赚到比这更多的钱,所以他们留在这里是因为热爱游戏。如果你是因为热爱游戏而留在这里,那么你就应该热爱你正在做的事情,热爱制作游戏,并享受其中的乐趣。

照片由 Christian Petersen/Getty Images 拍摄。

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来源:原始报道

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