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星空开发者认栽:这游戏我们真做砸了

GGAMen编辑部 1
星空开发者认栽:这游戏我们真做砸了

你玩过《星空》吗?如果你兴冲冲地打开它,结果发现太空探索像在逛几个互不相连的社区公园,飞船起飞就是一段黑屏加载,那你不是一个人。最近,Bethesda的一位核心开发者终于松口了,说了一句大实话:这游戏,我们当初确实没那本事做好。

事情是这样的。这位开发者在接受采访时坦言,《星空》原本有一个“野心大到没边”的构想,但团队很快发现,靠他们自己根本撑不起来。原话是“这活儿不是我们的强项”,而且“需要的人手远远不够”。翻译成咱们能懂的话就是:想做的菜太硬,厨房里就俩厨子,最后端上来的只能是夹生饭。

要知道,《星空》发售前可是被吹上了天。Bethesda憋了25年的全新IP,上千颗星球随便你降落,飞船自己拼,队友随便撩。结果呢?玩到手才发现,所谓的一千颗星球大部分是光秃秃的石头疙瘩,降落点之间靠快速旅行,太空飞行更像是一个菜单界面。很多玩家吐槽:这哪是探索宇宙,这是在一堆文件夹之间来回切换。

其实回过头看,Bethesda的强项从来都是做那种“你走着走着就能撞见一个故事”的密集世界。《上古卷轴5》和《辐射4》为什么耐玩?因为地图不大,但每个角落都塞满了手写的任务和惊喜。可《星空》偏要搞“大而全”,把资源摊到了一千颗星球上,结果每颗星球都像没人住的样板间,看着挺大,住着冷清。

这位开发者说的“需要更多人”,其实点中了要害。做一款太空探索游戏,需要的技术栈和做奇幻RPG完全不是一回事。无缝星球降落、太空与地面切换、飞船内部实时走动,这些活儿需要专门的引擎团队、物理团队、关卡设计团队。Bethesda过去擅长的是手工雕琢地牢,而不是模拟整个星系。硬上,就露怯了。

当然,咱们也得说句公道话。《星空》不是一无是处。它的飞船拼装系统挺有深度,阵营任务线也有几个写得不错,比如深红舰队那条线。但问题是,这些亮点被淹没在大量的加载界面和空洞的星球里了。就像你吃到了一盘菜里最好的那块肉,但整盘菜太咸,你还是没法给好评。

更让人唏嘘的是,Bethesda其实有过机会。如果当初把规模缩小到三五个精心设计的星系,每个星球都像《质量效应》那样有独特的地貌和故事,玩家可能反而更买账。但“野心”这东西,有时候就是双刃剑。你想一口吃成胖子,最后可能连碗都端不稳。

现在这位开发者出来认账,算是给玩家一个迟到的交代。但光认账没用,玩家想看的是行动。《星空》后续的DLC“破碎空间”口碑也一般,说明问题不是补几个任务就能解决的。底层设计上的取舍,改起来伤筋动骨。

所以,回到咱们开头的问题:你还会给《星空》第二次机会吗?或者说,你觉得Bethesda应该彻底放弃这个IP,回去做《上古卷轴6》?还是说,他们应该沉下心,用五年时间重做一个真正的太空RPG?评论区聊聊,咱们一起给陶德出出主意。

(本文整理自 News – VGC 公开报道,原文链接:https://www.videogameschronicle.com/news/starfield-developer-says-it-was-not-our-forte-and-needed-way-more-people-to-do-it-properly/

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