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金刚狼游戏评测:东京很惊艳,其他地方却拉胯

GGAMen编辑部 1
金刚狼游戏评测:东京很惊艳,其他地方却拉胯

你想象过一款金刚狼游戏该是什么样吗?是满屏血浆的暴力砍杀,还是像《蜘蛛侠》那样在都市里荡来荡去?最近外媒放出了《漫威金刚狼》的评测,标题直接来了句“缺了最关键的那道X因子”。这话听着挺扎心,但仔细看完评测内容,你会发现它夸的地方和骂的地方都特别具体,咱们今天就掰开揉碎了聊聊。

先说好消息。游戏最出彩的部分,是中间那段设在东京某个半开放世界街区的流程。你扮演罗根,在这个不大不小的区域里晃悠、打架、查线索。评测里形容这地方“有活力、有层次、待着就挺舒服”——满是小巷子,贴满抓眼球的海报,霓虹灯闪得跟现实里的歌舞伎町似的。而且很多你路过觉得有意思的角落,后面还真会再回来仔细探索。这种设计让游戏的节奏有了变化,你不光是在打架,还得靠“闻”来追踪线索、翻找证据,甚至就单纯站在街边看橱窗、听路人闲聊。评测者说自己在这儿花的时间远超必要,就因为氛围太对味了。最关键的是,这段东京之旅有明确的推进感和目的性,让你觉得每一步都算数。

但问题也来了。除了东京这一块,游戏剩下的部分就显得“薄”了。评测原话是“大部分由方方正正的走廊组成”,把东京这段前后包裹起来,中间塞着浅薄的战斗和过场动画检查点,别的就没了。跟Insomniac自家的《蜘蛛侠》系列一比,金刚狼这次是彻头彻尾的章节式线性结构,更像《神秘海域》,但又没人家那份精巧。你偶尔能在角落里翻出个收集品,或者遇到个分岔路,给你一丁点选择权,但评测者说这些区域“空得让人吃惊”,尤其是开场那一段。

金刚狼游戏评测:东京很惊艳,其他地方却拉胯

过了东京之后,流程稍微好了一点,偶尔会多些变化和规模,但战斗依然填满了太多空间,而那些空间存在的意义好像就只是为了打架。剧情呢,评测里用了个很微妙的词——“隐约飘着”,听着就像没太立住。这就有意思了,因为金刚狼这个角色本身是很有故事可挖的,罗根的挣扎、记忆的缺失、暴力和人性的拉扯,都是现成的戏剧冲突。但从评测来看,游戏似乎没把这些东西有机地融进关卡和战斗里,反而让战斗成了主角,故事成了背景板。

咱们客观说,Insomniac做超级英雄游戏是有底子的,《蜘蛛侠》两部作品的口碑摆在那儿。但金刚狼跟蜘蛛侠本质上是两种路子:小蜘蛛在纽约荡来荡去,天生适合开放世界;罗根是个更阴沉、更线性的角色,他的故事往往发生在狭窄的走廊、酒吧后巷、实验室里。所以游戏做成章节式线性结构本身没问题,问题在于执行得不够细。评测里说“像《神秘海域》但少了那份优雅”,这话挺狠的,等于说方向对了,手艺没跟上。

再往深了想,东京那段为什么好?因为它给了你呼吸的空间。你能停下来看风景,能自己决定先查哪条线索,能在霓虹灯下感受这个世界的烟火气。这种“留白”恰恰是线性关卡最缺的。如果整个游戏都能保持东京那种密度和细节,哪怕还是线性,体验也会完全不同。可惜目前来看,东京更像是个孤岛,前后都被干巴巴的走廊包围着。

金刚狼游戏评测:东京很惊艳,其他地方却拉胯

当然,评测只是一家之言,游戏要到2026年9月15日才正式发售,登陆PS5,还有时间打磨。但这份评测至少提了个醒:金刚狼的魅力不在于跑酷和开放世界,而在于那种压抑的、随时可能爆发的野性。如果Insomniac能把东京那段的精髓扩展到全篇,把战斗和叙事揉得更紧,那这款游戏绝对值得期待。反之,如果最后成品就是“东京惊艳、其余平庸”,那罗根这张牌可就打得有点可惜了。

你会入手这款金刚狼吗?是冲着Insomniac的名头,还是想看看罗根在游戏里到底能有多狠?留言聊聊呗。

(本文整理自 Gamesradar+ RSS Feed 公开报道,原文链接:https://www.gamesradar.com/games/action/marvels-wolverine-review/

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