感谢SE邀请,我们于前不久试玩了《最终幻想7:启示》,并采访了本作制作人北濑佳范和总监滨口直树,询问了开发历程和玩法改变等方面的问题。
关于开发周期缩短的原因,北濑佳范表示并没有减少游戏内容。团队在公开《Rebirth》之后就已经尽全力想尽快把第三部送到玩家面前。Rebirth发售之后,团队讨论过要不要推出DLC,但判断与其把开发资源分散去做DLC,不如把全部资源集中投入第三部。此外,在Rebirth开发的收尾阶段,北濑已对本作整体设计有了相当明确的构想,Rebirth一结束,开发团队马上就能切换到第三部继续开发。
关于体量,如果只沿主线通关,大约30到35小时;如果把通关后的内容全部体验,会超过100小时。就这个意义而言,本作与《重生》的分量基本相当。本作加入了新的玩法,支线任务中准备了非常多的选项,这些选项会影响支线任务的结局,因此被设计成只玩一轮无法体验全部内容的游戏,就这点来说比Rebirth更丰富。至于小游戏,北濑表示这完全是他自己的判断,他认为《FF7》这个IP就是一个充满小游戏、可玩性非常高的世界观,所以本作也准备了很多小游戏。
关于多平台同时发售,本作是首次做多平台同时发售。团队以Windows PC和PS5作为主要开发平台,此前Remake、Rebirth已经全平台发售过,团队累积了非常多经验,现在并不觉得多平台同时发售让工作变困难或效率下降。
关于支线任务选择不同角色的变化,所有万能帮手支线都是同一套设计,任务一开始一定会让玩家选择用哪个角色攻略。有的支线任务会完全分歧,从攻略地点、玩法到结局都会因所选角色大幅改变;也有的支线任务剧情基本一样,只是从不同角色的视角去看。
关于兵器boss战的设计思路,团队提出一个概念:兵器体积非常大,但如果只用小游戏式的玩法来呈现兵器战,就失去了RPG的意义,无法考验玩家培育角色、自定义配装所得到的东西。所以决定在同样的战斗系统之上加入特殊机关来构成兵器战,每一场都做得相当丰富,过程中有些阶段也会穿插小游戏。和原作一样,既有编入主线流程的兵器,也有作为支线内容出现的兵器,甚至还准备了比最终boss还要强的兵器。
关于世界探索,本作新增了飞空艇、降落伞、钩锁、陆行鸟等多种移动方式。北濑提到,每个地区对玩家来说都有自己的回忆,要是破坏了扎克斯的故乡,一定会被粉丝骂,所以这个选择团队也做不出来。他回忆开发过程中印象很深的是,自己大概是全世界在格拉斯兰地区走过最多遍的人,但当他骑着陆行鸟在空中自由飞翔、滑翔俯瞰格拉斯兰的时候,还是看到了和所知道的格拉斯兰不同的景色。
对亚洲玩家,北濑佳范表示,因为他是原作的开发者,就特意把寄语聚焦给原作玩家。包括开发团队在内,这次关于FF7的一切都是倾尽全力去做的,玩家们关心的FF7的一切、心中的疑问,或者是想体验的、想看到的,这部作品都能满足大家的期望。尤其是还没有从第一作开始玩的玩家,现在Remake和Rebirth都能以非常容易入手、价格也很友好的方式买到,一口气从第一作玩下来也是一个很好的选择。
滨口直树表示,从Remake发售算起已经将近7年。这期间,中文圈玩家的市场和对《FF7》的反应发生了非常大的变化。让整个系列支援多平台之后,中文圈玩家更容易玩到本系列,这也是原因之一。除此之外,角色的认知度也在进一步提升,各中文圈社群的讨论变得非常活跃。以前为了和社群互动,在X和Instagram上都有运营;这阵子(大约两个星期前)开始使用微博之后,受到了非常多中国社群玩家的关注,让他再次感受到这部作品在中国受到的高度瞩目。
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