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《昭和米国物语》难度命名亮了,制作人还有隐藏彩蛋

2026-08-30 GGAMen编辑部 2
《昭和米国物语》难度命名亮了,制作人还有隐藏彩蛋

最近科隆游戏展上,不少玩家在试玩《昭和米国物语》时发现了一个有趣的小细节:游戏的难度选项居然叫做“平成肥宅”和“昭和男儿”。这名字一出来,直接把现场玩家给逗乐了,也勾起了大家的好奇心——这制作组脑洞也太大了吧?

咱们先来聊聊这个命名。“平成肥宅”对应简单难度,“昭和男儿”对应困难难度,光听名字就感觉很有画面感。平成时代给人的印象是宽松和安逸,而昭和时代则充满了热血和奋斗,用这两个词来区分难度,确实既贴切又带点自嘲的幽默感。不少网友看到后直呼“太会玩了”,还有人调侃说:“这难度选择,简直是灵魂拷问啊!”

这事也传到了动漫博主里神楽的耳朵里,他直接在社交平台上发问:“有没有令和难度?”这一问可不得了,直接把游戏制作人NEKCON猫老大给炸出来了。猫老大亲自回应说:“有啊!”还透露游戏其实准备了三种难度,展会上只开放了普通和困难两档。

《昭和米国物语》难度命名亮了,制作人还有隐藏彩蛋

那这第三种“令和难度”到底是个啥?猫老大笑称:“令和巨婴的自动连段过于无脑了,我个人比较喜欢,年纪大了。”这话一出,网友们都乐了,原来“令和难度”是简单到“无脑”的自动连段模式,看来制作人自己也是个“懒人”玩家啊。

不过,猫老大也解释了,《昭和米国物语》本质上是一款重视技能树成长和数值养成的RPG,所以并不会刻意通过提高难度来为难玩家。也就是说,虽然难度名字玩梗玩得飞起,但开发团队真正的意图,是想让玩家通过角色成长和技能搭配来获得RPG的乐趣,而不是单纯靠“受苦”来挑战自我。

这么一想,其实还挺合理的。毕竟《昭和米国物语》这个游戏本身就充满了恶搞和致敬元素,从“昭和米国”这个设定就能看出制作组的不正经。难度命名只是他们幽默感的一个小缩影,真正核心的还是RPG的养成体验。

《昭和米国物语》难度命名亮了,制作人还有隐藏彩蛋

所以,如果你是那种喜欢轻松游戏、不爱被虐的玩家,那“令和难度”可能适合你;如果你喜欢挑战,那“昭和男儿”绝对够劲;当然,平衡党也能在“平成肥宅”里找到自己的节奏。三种难度,总有一款适合你。

最后,问题来了:你会选哪个难度?是当个“平成肥宅”悠哉游哉,还是做个“昭和男儿”硬核通关,又或者直接“令和巨婴”无脑爽一把?评论区聊聊呗!

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2026-08-30 04:19:17

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