神鬼寓言4实机演示:把骷髅变烤鸡?魔法与战斗系统惊艳,变鸡术搞笑升级,正统续作魅力不减。gamescom 2026亲测体验。
昨天我有幸观看了一段 神鬼寓言4 任务的实机演示。那段演示主要展示了包尔斯顿城、首都的角色,以及每个任务中可以做出的选择。虽然在那段演示中我也看到了一些战斗片段,但我还是想等到亲手玩到 神鬼寓言4 后再对动作系统下结论。现在,我已经体验过了,并且对游戏表现感到惊喜。虽然挥舞巨锤砸向敌人的顿挫感非常爽快,但最让我印象深刻的是各种魔法咒语如何与基础近战系统和谐共存。而且这还没提到鸡呢,毕竟没有鸡的 神鬼寓言4 就不完整。
虽然剧情、世界观和角色魅力是 神鬼寓言4 的核心,也是 Playground 重塑该系列的重要组成部分,但战斗系统同样不可或缺。毕竟你是一名英雄,无论你多么擅长用言语化解危机,总还是得经常亲自动手解决麻烦。
“英雄某种程度上是加强版的人类,对吧?” 神鬼寓言4 的游戏总监 Ralph Fulton 告诉我。“他们很特别,更强大,更有魅力,诸如此类。所以战斗,以及掌控和施展魔法的能力,是让你区别于普通人的关键。战斗是你展示差异化最有效的地方。主线任务中会有贯穿始终的战斗。我不敢说绝对每个任务都有战斗环节,但绝大多数任务都有。”
在进入战斗时, 神鬼寓言4 不想限制你的选择。与那些刻板的 RPG 不同,这里没有固定的职业系统,也没有种族或职业参数来限制你的体验。相反,游戏鼓励你尝试所有选项,寻找能与你选择的玩法风格相辅相成的魔法能力组合。为了展示这一系统如何重新定义体验,我两次玩了一个名为“泥土与死亡”的中期任务。两次我都装备了同样的双手巨锤和长弓,但选择的咒语完全不同:第一组包括闪电打击、火球术、变身动物以及瞬移到敌人身后的潜行技能;而第二组则保留了闪电打击,加入了可以将敌人击飞并砸向地面的悬浮术、在攻击多个目标前会盘旋的魔法刃,以及类似原力推击的魔法冲击(在正式版游戏中,你可以随时切换咒语和武器配置,但为了演示目的,本次体验是预设好的)。
任务本身很简单,但为我提供了大量的敌人练手。复活的骷髅兵像雷·哈里豪森电影里那样向我蹒跚走来,试图用剑刺穿我。虽然起初它们看起来只是随手就能拍飞的简单杂兵,但随着战斗深入,我发现了很多有趣的细节,比如击倒某些骷髅后,它们的残骸中会产生哀嚎的幽灵。然而,最有趣的地方在于这些不死生物对你造成的伤害所做出的反应。例如,射中它们的膝盖,它们会倒下并开始在地上爬向你。如果把它们的头骨从脊椎上击落?它们会失去瞄准能力,导致手中的弩箭向四面八方乱射。
砍下这些脑袋的感觉也非常棒。用拉满的长弓进行精准射击会伴随着令人满足的“叮”声,虽然把连弩的弹匣全部倾泻在暴露的颧骨上没有那么大的成就感,但也绝不难受。到目前为止,我尝试过的最爽的斩首方式是挥舞大锤,像玩一场充满钙质的木球游戏一样把敌人击飞。游戏提供轻攻击和重攻击,长按对应按键还可以释放蓄力版本。我特别喜欢巨锤的蓄力重攻击,当英雄旋转数圈击倒路径上的一切时,这简直是清场的绝佳手段。
值得注意的是,我在这些遭遇战中面对的敌人波次非常多。我最初怀疑这是否仅仅是为了演示效果,以便展示丰富的战斗选项,但后来我向 Playground 确认,这确实是最终游戏中该任务会出现的敌人数量。任何玩过 Lionhead 工作室 神鬼寓言4 作品的玩家都会认出这种设计,Playground 将其视为原作三部曲的延续,旨在让每次遭遇战都感觉像是一场英雄史诗。
表达自我并感受英雄气概,因为这终究是游戏的幻想所在。
“原作 神鬼寓言4 的做法是经常让你处于以一敌多的战斗场景中,这似乎是彰显你‘大英雄主义’的绝佳方式,”Fulton 解释道。“与其说这是一场势均力敌的决斗,不如说更多时候是你一个人对抗一群敌人。这为你提供了一个表达自我、感受英雄气概的平台,因为这终究是游戏的幻想所在。”
传统武器配合闪避、格挡和招架等现代动作游戏的机制,手感很不错,但当施展咒语时, 神鬼寓言4 的战斗才真正让我感到惊艳。在两次体验中,我使用了各种法术,从将多个敌人悬浮到空中并将其重重砸向地面,到召唤闪电劈向敌人,再到释放火球。咒语和攻击之间存在极佳的协同效应;例如,我可以把一群骷髅升到空中,但在落地之前,我可以用闪电咒语击中它们,让它们脆弱的骨头在半空中炸成碎片。
不过,到目前为止最棒的组合涉及到一个系列标志性的生物。
没有鸡的 神鬼寓言4 就不完整。“变鸡术”(Befowl)可以将敌人变成一只小鸡,完全升级后,这种效果还能传染给其他敌人。但如果你对骷髅战士施展这个法术,你得到的不仅仅是一只普通的鸡。你会看到一只冒着绿光、看起来一点也不好吃的“不死鸡”在到处乱窜。不过,这是可以改变的。向它发一个火球,它就会瞬间变成一只新鲜的烤鸡,彻底消除威胁。正是这类实验性的动作——以及由此产生的幽默效果——让我对 神鬼寓言4 魔法系统的可能性感到兴奋。
“我们知道游戏的很多地方都会有幽默元素,而最大的疑问是:‘战斗也应该有趣吗?它是应该搞笑,还是应该本质上是一件严肃的事情?’”Fulton 说。“事实证明,游戏开发往往就是这样,我们最终在战斗中找到了乐趣。变鸡咒语本身就很搞笑,但团队在这方面发挥得淋漓尽致,我非常喜欢这一点。”
遗憾的是,有些敌人对这种胡闹是免疫的。我的演示以一场发生在迷雾笼罩的幽灵沼泽的 Boss 战结束。等在那里的是一个被称为“提灯人”的实体,它基本上是由扭曲的树枝组成的,四肢是树杈,脑袋是一个发绿光的灯笼。它厚实的血条带来了挑战,虽然它干枯的木质身体很怕我的火球术,但我不能频繁使用火焰攻击,因为每个法术都有相对严格的冷却时间。这时我的长弓就派上用场了,向它的头部射出一箭又一箭被证明是一个非常有效的策略——事实证明,在浓雾中让你的弱点像个发光灯泡一样显眼并不是个明智的主意。
但这并不意味着战斗很轻松。提灯人有几个强力招式,还能召唤幽灵。虽然成群结队时很烦人,但这些幽灵怪很容易对付,而且有时击杀它们至关重要。如果 Boss 对你造成了巨大伤害,你自然需要补充生命值。而补充药水的唯一方法是收集敌人死亡后掉落的绿色法球——这一系统向原作致敬,但并未生搬硬套。我很喜欢这种动作游戏的设计,因为它鼓励你积极进攻。虽然 神鬼寓言4 的战斗节奏不像 毁灭战士:永恒 或 公交车检票员模拟器 那样快如疾风、行云流水,但我始终认为进攻是最好的防御。
第一人称射击, 动作冒险
随着主线任务的推进,动作系统也将不断进化,包括更复杂的 Boss 设计和引入新的击杀方式。“你可以获得一些技能。其中一个叫‘原物返回’,你可以从空中抓住投掷物并将其掷回,”Fulton 透露。“你也可以对很多魔法咒语这样做。所以你在游戏后期遇到的一些 Boss 战几乎变成了某种‘交换’。你施放的任何咒语都可能被反弹回来,反之亦然。在那一刻,战斗变得更具策略性。”
亲身体验 神鬼寓言4 后的总体感受是,其战斗系统的流畅度非常出色,而且我保证,亲手操作的感觉比观看要好得多。你可以灵活运用各种工具,并研究如何组合它们以产生连锁反应和更高伤害。虽然闪避、格挡和招架等基础战斗机制虽然流畅但并非开创性,但加入那些华丽的咒语后,这就成了一次将原作 神鬼寓言4 战斗系统向现代转化的精彩尝试。只是千万别试着去吃那些僵尸鸡。
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