不知道你在玩 GTA 的时候有没有过这种感觉:街上的路人、飞驰的跑车、精致的街景,每一处细节都在告诉你这个世界有多真实;但只要你端起枪大闹一番,等警星一消,整座城市又像失忆一样瞬间恢复原样。最近,《羞辱》(Dishonored)的前主创就针对这种奇妙的体验掏了心窝子,直接把 GTA 称为沉浸式模拟游戏爱好者的“最大诱惑”,同时也是“最大的失望”。
说这话的是 Arkane 工作室的前元老拉斐尔·科兰托尼奥(Raphaël Colantonio)。在接受采访时,他开门见山地表示自己绝不是在贬低 R星。“我算哪根葱,人家又是谁?人家的游戏销量比我的高出成千上万倍,而且他们在做‘表面拟真’上简直厉害到让人难以置信。”但话锋一转,他坦言每次玩 GTA 都感觉“心头被扎了一刀”,因为这套看似极其逼真的世界,往往止步于表面层级的拟真,你在游戏里做过的所有出格事,几乎都不会对世界产生任何长期的影响。
在拉斐尔看来,GTA 更像是一个执行力极强、拥有顶级运镜和绝佳玩法的超大游乐场,但它并不是一个真正对玩家行为做出持久反馈的生态系统。哪怕你在大街上把半个城市炸翻天,过个任务或者甩开警察,一切依然风平浪静。对于那些习惯了在游戏里“一举一动皆有因果”的硬核玩家来说,这种反差确实让人既沉迷又有点空虚。
为了更直观地对比,他还特意搬出了《上古卷轴5:天际》。拉斐尔表示自己其实更偏爱《天际》那种设计,因为在天际省里,整个世界从头到尾就是一整个连续存在的空间,你干掉哪个关键角色、偷了谁家的东西,或者做出了什么抉择,后果都会实打实地留在这个世界里,你必须在接下来的游戏流程中承担选择的代价。这种“真正为自己的选择负责”的体验,正是沉浸式模拟类游戏最迷人的地方。
不过,拉斐尔也特别强调自己完全理解 R星 为什么坚持这种套路。在他看来,做深度的因果选择机制不仅极其烧脑、开发难度巨大,而且很容易让大量轻度玩家感到困惑,甚至大部分主流受众根本不在乎这些。R星的做法非常聪明且纯粹:直接在大地图上给你立个带问号的任务点,你跑过去触发,游戏就为你开启一段精心编排的电影化任务。这种公式虽然少了点长线深度,但能保证让绝大多数人玩得爽快、不费脑子。
当然,这番评价针对的是现有的 GTA 系列作品,至于大家翘首以待的《GTA 6》会不会在世界互动和长线反馈上带来新花样,R星目前还没透露底牌。聊到这儿,你更喜欢 GTA 这种轻松爽快、干完坏事拍拍屁股就走的游乐场,还是像《天际》《羞辱》那样每个决定都会改变世界的真实感?咱们评论区聊聊!
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