Rockstar North联合工作室负责人兼艺术总监Aaron Garbut在接受PLAY Magazine采访时回忆了《GTA 3》的开发过程。他表示,团队在Dreamcast上制作了一个城市环境技术演示,包含车辆行驶和行人在街道上走动,几周内做到可以偷车并驾驶,随后将演示呈现给Sam Houser。
Garbut称,当时工作室内部对3D化存在阻力,"我们从他们那里遇到了一些反对"。这个演示成为团队的灵感来源和目标焦点。他表示团队"年轻、自大、天真到觉得这很容易且令人兴奋"。
Garbut提到,《GTA 3》团队有意放弃了前作中街机式元素,尤其是破坏计分,他认为在沉浸式3D世界中这些抽象设计不再合适。团队也没有像做续作那样拘泥于早期GTA的做法。
开发挑战集中在开放世界的基础问题上。Garbut指出,DMA当时没有同行在处理人口密集的城市环境,团队没有将内容拆分为可管理的加载区块,也没有用空旷区域分隔,而是试图在一个体验中提供全部内容。
关于发售,Garbut说:"这很可怕,发售《GTA 3》是一种宣泄。我们是一支年轻的团队,相对缺乏经验。游戏发售前有很多要承担的东西;经验对此有帮助。"
他补充说,艺术团队手工拆分世界以尽可能塞进内存并快速从硬盘读取,代码团队构建了流式加载系统,甚至按特定顺序将文件写入DVD,以保持世界区域在物理上相邻。
原文未提及《GTA 3》的具体发售日期及此次采访的发布时间。
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