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强强联手,未必足够:小评《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》

GGAMen编辑部 3
强强联手,未必足够:小评《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》

在通关了《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》之后,我的内心其实挺复杂的。

从实际体验来看,《贝尔蒙特的诅咒》是一款内容丰富、玩法复杂的作品。我花了20多个小时才算打了个七七八八——这期间既有破解谜题、探索地图所投入的时间,也有反复挑战BOSS、摸索机关陷阱时耗费的精力。

它有一套值得研究的战斗系统,有规模可观的地图,也藏着不少需要玩家主动寻找的隐藏内容。但另一方面,过于频繁的平台跳跃与陷阱挑战,让原本以战斗和探索为主的流程时常变得有些令人疲惫。

说到底,《贝尔蒙特的诅咒》是一款好游戏,只是它和《恶魔城》这个名字不太搭。它有足够丰富的内容,也有让我愿意投入二十多个小时的乐趣,只是当我带着对传统《恶魔城》的期待去玩它时,总觉得哪里差了点意思。

甚至可以说,如果它换一个名字,没有背负《恶魔城》这个系列的期待的话,它完全有机会成为我今年的 GOTY。

当《恶魔城》碰上《死亡细胞》

《贝尔蒙特的诅咒》的背景设定在 1499 年的法国巴黎,是《恶魔城传说》的后续故事。在德古拉被打倒 23 年后,巴黎再次遭到魔物袭击,曾经击败德古拉的特雷弗·贝尔蒙特的女儿萝丝,将接过家族的使命,调查灾厄背后的真相。而玩家也将随着她的行动,从遭到袭击的巴黎街道一路深入,最终进入恶魔城。

对于熟悉 Motion Twin 和 Evil Empire 的玩家来说,在《贝尔蒙特的诅咒》中察觉到《死亡细胞》的设计痕迹,并不是什么难事。从开发阵容来看,KONAMI 提供了《恶魔城》系列的世界观与角色基础,Evil Empire 负责实际开发,Motion Twin 则以顾问工作室的身份参与其中。

两家工作室都与《死亡细胞》有着密切的联系,也积累了相当成熟的 2D 动作游戏开发经验。无论是动作设计,还是战斗节奏与探索结构的安排,我原本都对他们的表现抱有很高的期待。这样的开发阵容本身,也是游戏发售前吸引我关注本作的原因之一。

与传统印象中那个需要挥舞鞭子、在城堡里一步步推进的《恶魔城》相比,本作显然更加注重动作的多样性,也在地图结构与关卡设计上做了不少尝试。不过,随着流程深入,熟悉的操作节奏与部分关卡设计,多少会让我不时地想起《死亡细胞》。

最先让我产生既视感的,大概就是《贝尔蒙特的诅咒》中的动作设计。萝丝拥有相当丰富的行动能力,战斗也强调快速反应与连续操作。仔细数数,回避、滑铲、瞬间防御、空中冲刺、蓄力攻击、抓钩、摆荡攻击……她能使用的动作种类相当多。如果单论角色性能的丰富程度,萝丝恐怕已经是《恶魔城》系列中最全面的主角之一。

强强联手,未必足够:小评《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》

无论是躲避敌人的攻击,还是利用不同武器寻找进攻机会,都能让人感受到 Evil Empire 在《死亡细胞》中一点点打磨出来的手感。但在美术方面,《贝尔蒙特的诅咒》倒是没有简单地沿用《死亡细胞》的风格。

游戏采用了偏美漫的绘画风格,鲜明的色彩与利落的线条让角色和场景都更有辨识度。在我看来,相比《死亡细胞》,本作在画面细节的刻画上确实更进一步。无论是街道上那片血红色的天空、钟楼里飞速运转的齿轮迸出的火花,还是城堡内部石像鬼身上细致的雕刻纹理,都能看出开发团队在场景表现上花了不少心思。

与此同时,游戏也没有丢掉《恶魔城》原本的视觉基调。哥特式建筑、阴暗的地牢与形形色色的魔物,依然构成了场景的主体,只是在此基础上加入了更丰富的色彩与层次。从巴黎街道到公墓,再到城堡内部,不同区域都有各自鲜明的主色调,既保留了玩家们所熟悉的那种黑暗氛围,也让整段冒险在视觉上有了更加新鲜、更加丰富的的体验变化。

能看出来,开发团队并不打算单纯给《死亡细胞》换上一层《恶魔城》的外壳,而是希望在保留自身开发经验的同时,为这个经典系列找到新的表达方式。不过,随着流程深入,我也逐渐意识到,尽管本作在动作设计和整体风格上都能看到《死亡细胞》的影响,但两款游戏在玩法结构上的差异,远比表面上看起来要大的多。

《死亡细胞》的核心毕竟是 Roguelike 玩法:玩家需要在一轮轮冒险中不断战斗、探索、收集装备,直至死亡,再从头开始,尝试走得更远。随着每次冒险的展开,地图与路线也会随之变化,玩家必须根据遭遇的敌人和获得的装备,随时调整自己的战斗策略。

而《贝尔蒙特的诅咒》则是另一回事——它毕竟是“银河城”中的“城”。游戏有一张彼此连通、需要反复探索的地图,玩家不仅要通过战斗推进流程,还要逐步解锁新的行动能力,再回到此前无法抵达的区域,寻找新的道路。相比《死亡细胞》围绕每一轮冒险展开的路线选择,这种设计更看重玩家对整体地图的理解,以及探索、解谜与能力成长之间的联系。

不过,本作在成长这方面的处理其实有些保守。游戏初期,角色升级带来的成长感并不明显,属性往往只是几点几点地提升,很难让人感受到传统 RPG 中那种随着等级增长、角色逐渐变强的成就感。再加上本作的动作手感与系列其他作品存在一定差异,这些细节叠加起来,难免会让我产生一种熟悉的错觉:这不就是“恶魔城”版的《死亡细胞》吗?

至少在最初的几个小时里,这种感觉相当明显。无论是角色受到攻击时的受创表现,还是通过色调变化来烘托氛围的方式,甚至过场动画中穿插的画面与闪回,都能让我联想到《死亡细胞》。但随着流程深入,我才逐渐发现,这种相似更多停留在动作表现与部分设计思路上,《恶魔城》本身的特征,其实还没有完全展现出来。

所以,我觉得《贝尔蒙特的诅咒》是一款相当慢热的作品。它甚至会在游戏初期给玩家造成某种错觉,让人以为自己玩到的只是个打了MOD的《死亡细胞》。但当萝丝真正踏入恶魔城,随着地图探索、能力解锁与各个区域之间的联系完全地展开后,游戏的“另一面”乐趣才开始显现出来。

规模可观的地图和令人发指的“跳跳乐”

强强联手,未必足够:小评《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》

从地图规模来看,《贝尔蒙特的诅咒》的内容量相当可观。除了恶魔城本身,玩家还会经过巴黎街道、圣婴公墓等多个地点。不同区域不仅有各自的视觉主题与地形布局,彼此之间也并非简单的线性连接,而是构成了一套需要玩家逐步探索的地图结构,光是跑图本身就会消耗不少时间。

更重要的是,这些地点本身就有相当大的探索空间,单独拿出来,几乎都能称得上一座规模不小的“分城”。

本作沿用了银河城作品常见的地图设计——随着新能力逐步解锁,玩家可以回头探索此前无法深入的区域,开辟新的道路,寻找散落在地图各处的道具与奖励。而探索的内容也不只是寻找宝箱:有些岔路需要特定能力才能抵达,有些地方则要求玩家仔细观察地形,尝试利用已有的行动能力突破障碍。

随着探索范围不断扩大,原本看似独立的区域也会通过捷径与“摆渡人”(也就是游戏中的传送点)逐渐串联起来。考虑到本作地图本身就相当庞大,传送点的存在显然就变的很有必要。而到了游戏后期,玩家还能够解锁一种更加方便的移动方式,具体内容就不剧透了。

不过,我不太确定开发团队是不是希望通过这种方式增加探索的趣味,让庞大的地图拥有更多变化,但他们确实做出了一个让我印象最深、也最难以接受的设计:大量加入平台跳跃玩法。

换句话说,整款游戏里的“跳跳乐”实在太多了。

首先需要说明的是,“平台跳跃”这个设计本身并没有什么问题。无论是传统《恶魔城》,还是《银河战士》及其后来的同类作品,跳跃、攀爬和利用能力探索地形,本来就是这类游戏的重要组成部分。但一项玩法设计是否适合成为整个流程中的主要内容,与它本身是否有趣,并不能直接画等号。

本作中有大量平台跳跃、抓钩摆荡和陷阱机关,不少地方都需要玩家反复尝试才能通过。毕竟萝丝拥有相当高的机动性,开发团队自然也希望利用这些能力,设计出更加复杂的关卡,但游戏却频繁地将这些能力转化为一道道操作门槛——玩家不仅需要在狭窄的平台间移动,利用鞭子摆荡跨越落差较大的地形,还得灵活运用防护罩清除前进道路上的障碍,同时躲避那些一旦触碰,就会让人退回上一个落脚点的陷阱。

类似的挑战在地图中反复出现。不少地方对起跳位置、跳跃距离和落点都有明确要求,稍有失误,就可能受到伤害,甚至被迫从前一段路线重新开始。

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来源:原始报道

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