由你来说:不刷新的敌人、能够恢复状态的存档点,以及Boss战中的二阶段存档,这些机制单独来看都有各自的设计理由,但如果同时出现在一款主打动作挑战的游戏里,会不会让高难度模式显得有些矛盾?
近日,NGA论坛有玩家围绕《影之刃零》的难度设计展开讨论,认为部分机制可能互相抵消,也有玩家认为这恰恰是为了照顾不同水平的受众。
发帖玩家指出,《影之刃零》的地图敌人据称不会在被击败后自动刷新,但玩家坐火后却可以恢复状态并补满血瓶。在他看来,如果玩家能够击败一个小怪就回去坐火补给,再重新挑战剩余敌人,那么即使是被称为“66天模式”的高难度玩法,也可能被这种操作降低挑战性。
此外,他还对Boss战的设计提出疑问:如果高难度模式会增强Boss的AI、增加新招式,却又允许玩家在Boss进入第二阶段时存档,那么设置高难度的意义究竟是什么?他认为,不刷怪和Boss二阶段存档这类机制,或许更适合放在低难度中。
支持质疑的玩家认为,不刷怪会影响玩家练习战斗、尝试新武器的机会,而二阶段存档也可能削弱Boss战的完整性。有人甚至建议,将这些便利机制放进低难度,让追求挑战的玩家自行选择更严格的规则。
另一部分玩家则不认同这种看法。他们认为,玩家每击败一个敌人就返回存档点补给,需要付出额外的跑图时间,未必真能降低游戏难度。还有人指出,高难度模式不只有Boss招式变化,敌人的伤害也可能大幅提高,部分攻击甚至具有极高的惩罚性,因此不能只凭个别机制判断整体难度。
也有玩家认为,游戏终究需要照顾更广泛的受众。对于只想体验剧情的人来说,补给便利、降低重复挑战成本并不是坏事;真正追求极限的高手,也可以通过自我限制增加挑战。
《影之刃零》的这些设计究竟是相互矛盾,还是在兼顾普通玩家与硬核玩家?你更希望高难度模式严格限制回血和存档,还是认为这些规则应该交给玩家自由选择?
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来源:原始报道