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国产游戏众筹3000万,能把制作人吓得直播下跪求放过?

GGAMen编辑部 2
国产游戏众筹3000万,能把制作人吓得直播下跪求放过?

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前段时间,国内游戏圈又上演了一出爽文都不敢写的剧本——《十年后重出江湖的我刚开众筹就被玩家爆刷3000万巨款》。

这次创造神话的是《艾希》的制作人老马克肖,但他面对泼天富贵却显得诚惶诚恐,甚至在直播中给玩家跪了,求求大家不要造神放低期待,自己做的只是一个48元的小游戏。

虽然直播下跪看起来有些情绪化,但换个角度考虑,老马这一跪不仅理智,并且冷静得吓人,几千万巨款砸下来依旧头脑清晰。

根据老马在直播中给出的说法,刚开始给《艾希:续》开众筹的理由非常简单,他们的开发资金预计在明年5月游戏上线时刚好花完,但根据Steam回款的规则,当月的收入通常在次月30日之前才进行汇款,会有两个月左右的延迟,这次众筹也只是为了填补这个回款周期,给工作室的大伙按时把工资发了,所以众筹设定的目标非常低,仅仅是1万元。

同时游戏中有个Meta演出相关的设计需要用到玩家的ID在游戏中提供指引和帮助,此次众筹也是为了收集一波名字用来做游戏。

然而这个计划被超过二十万的众筹人数和三千多万总金额无情打断了,因为二十多万个名字实在太多了写不过来,老马又想让参与众筹的玩家能在游戏里看到自己的名字,这个设计不大改是不行了。

并且与这三千多万天降横财相比,游戏里大改又显得不是什么大麻烦了。

众所周知,小众圈子突然破圈涌进大量新人未必是件好事,小体量独游突然获得大量资金和流量也是同理,尤其是游戏本身还没有发售的时候。

在游戏行业,钱看似可以买到很多东西,但这并不意味着单靠砸钱就能砸出一款好游戏,不然3A大厂也不会在成本失控的泥潭里越陷越深。

国产游戏众筹3000万,能把制作人吓得直播下跪求放过?

具体到老马身上,即便他拿到这三千多万也买不来哆啦A梦,无法从四次元口袋里掏出玩家们许愿的内容,毕竟游戏还有差不多半年就要上线了,游戏体量、核心玩法这些已经确定好了的东西已经来不及改了,更别说什么3A化的大饼。老马为数不多能承诺的,就是可以用这笔钱请外包多画几张CG,因为这不会牵扯太多工作室自己的精力,其他内容等到DLC再慢慢填充。

这也是为什么老马一再强调《艾希:续》只是一款48元的游戏,给玩家的期待降温。

毕竟你能接住的钱才叫天降横财,接不住哪怕天上掉金砖也只能叫飞来横祸,只不过这种考验大多数独游开发者也无福消受就是了。

如果你要问《艾希》是怎么众筹到三千多万的?那就得说到它究竟是怎样一个老资历。

对于2016年的国内独游圈而言,《艾希》当年的成功不仅在于它的内容和玩法,甚至即便以当年的眼光来看,它作为动作游戏的品质也只能说中规中矩,更让人眼前一亮的是其中“旁白”等使用Meta元素的叙事部分。

现在看来,《艾希》当年的破圈和大卖的意义更多在于它较早跑通了国内独游通过Steam进行商业变现的流程,用销量让当时死气沉沉的国内游戏圈看到了一条网游手游之外的新出路,此后Steam平台和独立游戏品类获得了国内厂商越来越多的重视,最终形成今天的产业格局。

简而言之,说《艾希》是国内独立游戏产业的一个里程碑可能不太严谨,但它在当时的确造成了深远的影响,论资历来说也有着相当的情怀基础,只不过众筹三千万的数字看起来唬人罢了。

反常识的是,这其实并不夸张,因为众筹早就不是当年的众筹了。

众筹帮助独立游戏开发者从零起步融资做出爆款的时代已经过去了,现在的众筹变得越来越像预售,需要有开发商的履历和影响力来背书,才能将品牌和IP提前变现。

单说众筹3000万的数字的确很惊人,但要换个说法当成《艾希·续》预售卖了20万份,是不是听起来就合理多了。

国产游戏众筹3000万,能把制作人吓得直播下跪求放过?

现在的环境下,白手起家的独游开发者单靠众筹来募集开发成本已经不太现实,这一方面是因为大家对开发者卷钱跑路的顾虑,另一方面如今的独游发行厂商足够多,那些可能众筹成功的优秀独游项目和履历光鲜的开发者其实不愁找不到投资,用不着众筹启动资金;而那些找不到发行的项目,即便上众筹玩家也未必能看得上。所以,众筹用来补充现金流和进行市场验证的功能更加明显。

如果将众筹平台当做独立游戏开放预售的渠道提前回收资金,其实也未尝不可,因为Steam通常是不允许独立游戏进行预售的,但问题在于代价是什么?

Steam官方对于限制独游预售的解释是会增加平台和玩家的风险,并且独立游戏通常拿不到那么多宣发资源,预售的效果也并不理想,但最为重要的一个理由官方没有其实没有点透:预售可能会干扰Steam推荐算法对独游的判断和曝光。

外界对于Steam推荐算法的众多猜测之中,有一种相对靠谱的观点认为Steam对于热门游戏的曝光逻辑是与销售速度挂钩的滚雪球模式。而预售则变相降低了游戏销量在时间上的集中度,对于那些销量刚好接近Steam推荐门槛的游戏来说,提前开预售可能会因为发售节点前后的销量被分散而更难获得推荐。

相比预售,Steam更倾向于让开发者用愿望单进行发售前的预热

因此对于宣发资源更少的独立游戏来说,无论是为了从获得Steam获得更多平台曝光,还是为了尽可能在社区中实现破圈,将热度和玩家期待积累到发售节点一起引爆通常都是更加稳妥的选择。

综上,无论是为了提前回收资金,还是当做预售的另一种形式,众筹作为一项发行工具有利有弊,并且受到很多限制,《艾希》众筹的爆火是个难以复刻的特殊案例。

作为市面上的孤例,老马面对流量的诚惶诚恐其实并不夸张,因为造神毁神就是当今互联网的日常,而被崇拜的是流量本身,并非它塑造出来的那个偶像。

糟糕的是,当被流量裹挟着登上神坛以后,很多事就由不得你自己了。

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来源:原始报道

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