前索尼互动娱乐全球工作室CEO肖恩·莱登在参加Expansion Pass播客节目时表示,他更希望看到20至25小时、节奏紧凑的游戏,而非动辄80、90甚至100小时的超大型作品。
莱登称自己参与过不少时长80至100小时的游戏,但他坦言这些并不全是高质量时间,其中一部分只是“跑过沙漠去拿红钥匙,再回来开红门”式的填充内容。他认为游戏开发应回归内容紧凑、引人入胜的项目,理想状态是像吴宇森电影那样让人放不下手柄。
他将这种内容膨胀的部分根源追溯到上世纪90年代的租赁文化:当时开发者会刻意确保游戏无法在一个周末内通关,以促使租客重复购买。莱登认为,如果行业能以较小规模游戏为模板,开发成本即便不下降,至少也能停止增长。
原文提到,《战地6》、小岛秀夫的Physint、《GTA 6》等作品的成本估计高达数亿美元,而行业大规模裁员的现状与高昂开发成本之间存在关联。
此外,原文还提及索尼仍在销售其计划淘汰的光盘:据报道,《漫威金刚狼》首发销量中35%为实体版。
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来源:原始报道
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