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《影之刃零》制作人梁其伟谈战斗设计:鼓励进攻,防守有惩罚机制

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《影之刃零》制作人梁其伟谈战斗设计:鼓励进攻,防守有惩罚机制

《影之刃零》是一款由灵游坊制作并发行的国产武侠动作游戏,即将于10月29日正式发售,登陆PC/PS5平台。

近日,游戏制作人"Soulframe"梁其伟在接受采访时谈及本作战斗系统的底层设计逻辑,强调游戏非常鼓励进攻,一味的防守有时反而会带来负面收益。

根据采访内容,游戏中有些特殊攻击玩家无法通过基础格挡或闪避处理,即便成功格挡,也会有出血、灼烧或直接清空杀气条等负面效果。无论是小怪还是Boss,都对玩家的防守操作有较强的惩罚机制,这对偏向防守和弹反的玩家来说体验可能不会太好。

梁其伟表示,这类设计有一部分是刻意为之,可能无法完全避免。他解释游戏最初的设计思路比较硬核:有些招式从直观感受上就不适合硬接,比如巨斧的攻击一看就很猛,闪着黑光劈下来,凭直觉会觉得手里的短刀接不住。很多动作游戏会把所有战斗行为设计在一套固定规则框架里,而本作做了不一样的尝试,部分判断可以依靠直觉,玩家感觉这招没法硬挡,可能确实就不能格挡。官方也在引导提示上做了一些工作。

《影之刃零》制作人梁其伟谈战斗设计:鼓励进攻,防守有惩罚机制

关于对防守玩家的惩罚,梁其伟表示本作主角战斗性能上限很高,整套战斗体系的核心是鼓励主动进攻、压制敌人,而非被动防守。他认为玩家受市面上许多其他游戏影响,已养成主打被动防御、弹反的习惯。

他提到,一般来说玩家可以完全依靠防守观察、等待敌人破绽来攻克敌人,但这套玩法并不完全适用于《影之刃零》。如果沿用传统被动防守、纯弹反思路,到游戏第三幕之后就会有明显受阻的感觉。从数值设计来看,单纯依靠完美防御、弹反只能削减敌人一部分,效率极低,想打出一次Boss破防要多花不少时间。

梁其伟给出了具体的数值配比:Boss约七成的杀气消耗需要依靠玩家主动进攻、连招压制来实现,仅有约三成来自防守弹反的收益。游戏还有一些隐性增益机制,比如Boss破防瞬间按下三角键,就能瞬间近身追击,打出高额伤害。

《影之刃零》制作人梁其伟谈战斗设计:鼓励进攻,防守有惩罚机制

他表示游戏后续还会解锁更多核心玩法机制,让玩家主动作战的方式变得更丰富。玩家可以借助影之武装绕过敌人的杀气条,直接攻击本体血条,也能通过灼烧等特殊效果持续消耗敌人的杀气。这些设计都是为了突出游戏高强度、主动进攻的动作乐趣,也是它区别于传统纯防守反击游戏的地方。

梁其伟还表示,目前的新手引导虽然对核心打法有基础提示,但很难彻底扭转玩家固有的游玩习惯。纯弹反、被动防守的玩法虽然有基础收益,但并不是官方鼓励的打法,这也是部分玩家觉得防守玩法体验不佳的核心原因。后续会结合社区、主播和玩家反馈,持续优化玩法引导,具体的体验适配度也会持续观察打磨。

《影之刃零》预售进行中,叠加金币至高省40元,每周抽10份免单,还送大作优惠券。

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来源:原始报道

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