近日,有玩家在社区发帖讨论《鬼武者:剑之道》的战斗系统,聚焦游戏标志性的“一闪”机制。该玩家认为,当玩家熟练掌握一闪后,这代《鬼武者》不做多武器的原因便浮出水面。
该玩家表示,游戏玩到后期,玩家往往会不断练习一闪,甚至恨不得刀刀一闪,尤其在获得毗沙门剑后更加明显。在他看来,电子游戏很难真正让玩家通过操作感受到不同兵器之间的手感差异,多武器系统除招式区别外,通常只能通过攻击力等数值体现差异。
而《鬼武者》的情况有所不同:一闪拥有极高的战斗收益,当玩家不主动发动攻击时,很难持续对敌人形成有效压制,战斗最终容易演变成等待敌人出招,再抓准时机发动一闪。该玩家认为,即便不同武器拥有不同攻击动作和招式,只要最终都依靠一闪解决敌人,不同武器在实际战斗中的差异就会被削弱。
他还以《鬼武者3》为例,指出该作同样拥有多种武器,且玩家可操作不同角色,但在熟练掌握一闪之后,实际战斗依然容易变成“等敌人出手,然后发动一闪结束战斗”的循环。
当然,也有玩家认为,一闪本身确实是《鬼武者》系列最具辨识度的战斗机制,或许多武器提供的招式、攻击范围以及属性差异依然能够影响战斗方式。
游戏平台为PC/PS5/NS2/XSX。
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来源:原始报道