《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》总监Josh Sawyer在Bluesky上表示,他在设计中尽可能避免鼓励玩家"存档刷取"(save scumming)。
Sawyer指出,许多玩家对概率的理解存在偏差,看到95%成功率失败时会感到震惊,这导致一些设计师创造出迎合玩家错误直觉的机制,反而进一步混淆认知。他以《博德之门3》为例,认为让玩家看到实际骰子掷出的结果是一种优雅的解决方案。
在《辐射:新维加斯》中,Sawyer刻意不让玩家用枪射击打开锁,而是必须投资开锁技能。他指出,那个时代的许多RPG允许玩家冒险射开锁住的容器,但可能破坏内部物品,问题在于很多玩家宁愿存档刷取也不愿投入技能点。
Sawyer在后续帖子中解释说,他的很多工作涉及思考玩家面对机制或选择时会怎么做。即使玩家不会明确说出为什么用霰弹枪打锁而不投资开锁技能,他们也会倾向于这种行为。他认为这需要对玩家心理保持一定的" cynical"态度,否则会导致玩家非常沮丧。
在《永恒之柱》中,Sawyer表示希望自己当时对玩家行为"更加cynical"。该游戏中玩家通过休息恢复生命和能力,可以在营地休息消耗露营补给,或返回城镇花费少量金币住旅店。但许多玩家对"输掉战斗"的厌恶超过了对"花10分钟走出地牢购买治疗补给"的厌恶,因此他们在每场战斗中都随意使用每次休息能力,每场战斗后都休息,然后诅咒设计师让他们返回城镇。
Sawyer还提到这同样适用于叙事选择。设计师有时会创建任务让玩家选择a、b或c选项,而设计师的工作是问"为什么会有人想选c"。有时某个选项存在只是因为不放在那里会感觉奇怪,但大多数情况下设计师试图在玩家心中创造某种思考过程,希望玩家权衡自己的价值观与所面对的选择。
今年早些时候,彭博社报道称Sawyer正在Obsidian领导一个新的《辐射》项目。几周前,Bethesda宣布Obsidian确实正在制作一款新的《辐射》游戏。目前官方尚未确认Sawyer是否负责该项目。
更多游戏资讯与福利,尽在 GGAMen 福利中心,每日限免礼包 · 新游预约一站直达。
来源:原始报道
相关标签:Josh