《Control Resonant》总监Mikael Kasurinen在Dropped Frames播客节目中解释了团队为何避免使用黄漆等强引导手段。他表示,让玩家感觉自己是在自行解开这个复杂世界非常重要,而不是跟着闪烁的箭头走。
Kasurinen说:“让玩家觉得自己是解开谜题的人,这非常重要。归根结底这是一个精心设计的体验,你必须在‘这是世界’和‘这些是你需要关注的不同主题与元素’之间找到正确平衡。但必须让玩家感觉,如何处理你在世界中看到的这些元素,取决于你自己。如果感觉像是‘去这里’,那就不再是玩家的决定了,已经有人替你决定了。”
《Control Resonant》是一款开放世界游戏,玩家可以在各区域自由探索,但有时并不总是清楚该往哪走。总监指出,Remedy意识到这可能会疏远那些想要更受引导、更简单体验的玩家,但对于真正投入其中的玩家来说,这会更有回报、更有趣。他补充说:“人们会回到这个游戏里探索,试图找出各种东西。这不是那种你走一遍、照做、就结束了的游戏。感觉像是,不,我在这个游戏里做了一些选择,然后你会有那个小小的疑问:我做的选择对吗?我想要那个该死的问题。我想让人们那样思考。”
近年来,部分玩家认为游戏提供的引导超出了必要程度,黄漆就是一个例子,它基本标出了玩家探索时需要前往的确切位置。批评者认为,当这类导航辅助过于生硬时,会分散注意力并削弱玩家的自主感。例如《漫威金刚狼》曾因“放屁瓦斯”——金刚狼可以嗅出目标位置的蓝色雾气——而受到猛烈批评,开发商Insomniac在发售不久后添加了关闭该功能的能力。
另一家理念相似的开发商是《Warlock: Dungeons & Dragons》的Invoke工作室。Invoke Studios总经理Dominic Guay在gamescom 2026上告诉IGN,开发者避免在游戏中加入路径点,因为他们希望玩家真正去探索。这款开放世界单人动作冒险游戏去掉了传统任务标记,不过屏幕顶部有一个可以关闭的指南针,玩家需要通过探索、与NPC交谈和思考下一步来弄清楚该去哪。Guay说:“我们希望他们与这个世界互动,去弄清楚事情,并感到他们发现东西是基于自己的行动,而不是盲目相信一个路径点。”
IGN对《Control Resonant》的评测给出了8/10分。评测写道:“即使战斗的锋芒最终变钝,《Control Resonant》仍是Remedy宇宙的出色新成员。虽然它的故事遵循较为标准的框架,但其引力在于围绕它构建的富有创造力的世界,以及让超自然阴谋落地的那些人性化处理。”
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