《赛博朋克2077:往日之影》迎来三周年。Cyberpunk 2 副游戏总监、该扩展首席任务设计师 Pawel Sasko 在社交媒体回顾了这个项目,谈到开发方式、间谍题材参考以及最终抉择的设计。
Sasko 表示,为了让《往日之影》避开《赛博朋克2077》本体发售时的问题,CD Projekt Red 必须“重新思考我们如何做游戏”。他解释,本体开发时的结构更接近瀑布模型,工作在部门之间流转,许多决策集中在主管和总监身上;到了《往日之影》,团队转向跨职能内容小组(pods),设计、编剧、过场、美术、音频、QA 等学科可以一起处理同一块内容。学会这种工作方式花了很长时间,但一旦顺畅起来,他能感觉到区别。
在故事灵感上,团队参考了间谍题材作品,包括《锅匠、裁缝、士兵、间谍》、詹姆斯·邦德、《谍影重重》《间谍之桥》和《十一罗汉》。这部由 Idris Elba 出演的故事中,V 潜入夜之城更危险、更无法无天的 Dogtown;V 在豪华的 Black Sapphire 派对中的段落,以及风格化的音乐开场,都能看到邦德的影响。
Sasko 还谈到那个残酷的最终选择:V 要在救 Songbird 或帮助 Reed 之间抉择。他说这是开发中“最重要的事情之一”,CD Projekt Red“从这个结局倒推,并多次重写场景”。让这个决定如此艰难的部分原因,是 Songbird 和 Reed 同样讨喜也同样不可信,有时甚至同时如此。团队知道“两人都必须有矛盾、弱点、秘密和你能理解的理由”。
Sasko 称,这也是他从《赛博朋克2077》学到的东西:本体中的选择和后果有时过于隐晦,玩家甚至没意识到某事是先前决定的结果。在《往日之影》中,团队推动更多分支和更清晰的后果,同时让它们留在世界观内——消息、照片、回归角色和不同任务路径可以提醒你,某件事是因为你的选择而发生的。他强调,团队从不想让游戏告诉玩家哪个决定是正确的,而是希望玩家带着自己的理解去面对它。
尽管评价出色、扩展销量超过 1500 万份,Sasko 仍不认为“《往日之影》抹掉了《赛博朋克2077》的首发”,但他依然感激这段经历,因为它教给他如何执导游戏。他正在领导下一部主线《赛博朋克》RPG,并表示希望“在你眼中,《赛博朋克2077》已经赢得了它的位置”。此外,《赛博朋克2077》销量达到 4000 万份,Cyberpunk 2 负责人说“你们是我们能做所有这些工作的原因”。
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