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《古惑狼》一关卡如何塑造顽皮狗:朝向镜头的追逐设计起源

GGAMen编辑部 2
《古惑狼》一关卡如何塑造顽皮狗:朝向镜头的追逐设计起源

《古惑狼》中的第四关“Boulders”被游戏媒体视为“角色朝镜头奔跑”这一追逐设计的起点。该关卡平均约60秒即可完成,夹在31个横版、平台跳跃与高难度关卡之间,却成为同类设计的源头。

顽皮狗联合创始人Andy Gavin与Jason Rubin在1994年开始为初代PlayStation制作3D平台游戏。当时《超级马里奥64》还有两年才发售,类型规则尚未确立。团队锁定摄像机在角色身后,但Gavin指出,这样玩家只能看到角色的背面,而“角色的正面才是表情所在”。为让主角Crash的脸更多出现在屏幕上,团队采取多重方案:让角色在游戏开始时面向屏幕、加入2D关卡,以及尝试“朝屏幕内跑”的反向设计。

这一设计后来在顽皮狗自家的《神秘海域》系列中反复出现,Nathan Drake多次朝镜头奔跑。《神秘海域4》中,Nathan Drake还能亲自拿起手柄体验“Boulders”关卡。Crash联合创作者Jason Rubin在2019年接受IGN采访时说:“这是现代顽皮狗在玩老顽皮狗。”并称Nathan不明白,正是这款游戏造就了他。

原文提到,从《生化危机》中逃离巨型机械雕像,到《神秘海域》中Nathan与Sam的摩托追逐,再到《瘟疫传说》中Amicia穿过鼠群,这些电影化追逐桥段都可追溯到《古惑狼》。原文未提供该设计对具体销量的影响,也未说明“Boulders”关卡在玩家中的评价数据。

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来源:原始报道

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