在今年的 TGS 上,世嘉为龙组新作《异于天堂》设置了大型展台,搭建了展示不同年代城市风貌的回廊,并在旁边设置昭和风貌的剧场大门,提供三段小剧场和游戏主题曲 MV。
游民星空在展台试玩了本作 Demo。试玩版本与之前的媒体试玩版基本没有区别,在三个不同年代和地点体验了三场战斗。不同之处在于,本次试玩开放了更多城市探索内容:可以走进药店购买补给,或在路边饭馆吃面。不同年代不同城市的街道呈现出不同风貌。但试玩中未能看到买补给和吃饭之外的互动内容,大部分店铺和区域限制进入,制作组之前提到的经营玩法和《如龙》系列经典小游戏均未出现。这些区域看起来并非无法互动,而是确实有可游玩内容。
试玩之余,媒体采访了执行总监横山昌义、导演阿部干信和美术总监加那屋大志。
关于标题,横山昌义解释,“Heaven”并非简单意义上的天堂。主人公大东真仁是日本人与美国人的混血儿,在美国遭受歧视与排斥。他认为前往日本或许能不再受排斥,对当时的大东来说,日本就像想象中的天堂。但真正来到日本后,他发现这里既不是天堂也不是地狱,而是比想象中更陌生、更奇妙的地方。《Stranger Than Heaven》是从大东真仁视角观察日本时产生的感受。
关于剧本创作,横山昌义表示,描写大东真仁 50 年的人生比描写东城会诞生、发展更困难。组织诞生的逻辑相对容易建立,但讲清楚一个人为什么最终走到那个位置,必须描写其成长经历、人生遭遇和选择。困难在于把一个人的 50 年人生浓缩成完整且有说服力的故事。
关于时代变化,开发团队进行了大量取材和调查,重视时代细节差异。本作并非完全还原历史,前提是“这是一个本来可能存在过的日本”。调查中发现的有趣历史事实会被转化为游戏中的虚构内容。背景设计师在街道、建筑和小物件上投入大量精力。
不同年代的变化首先体现在服装上。本作描绘五个不同时代,玩家可以看到日本服装从传统和服逐渐转向现代服装的过程:1915 年的小仓,女性穿和服比例仍很高;1929 年的九州地区,传统服装与现代服装各占一定比例;1943 年的南大阪,穿和服的人明显减少。街道本身也很重要,当时不存在今天这样大规模铺装、平整的道路,很多地方是泥土路,需要考虑起伏、坑洼和泥泞。开发团队追求的是“站在今天的角度来看,它是否真的像那个时代”,会在历史考据基础上加入艺术加工。
关于玩家选择的影响,横山昌义表示基本上存在影响,但不会让主线故事发生巨大分歧。例如在工商业相关内容中,玩家选择与谁共度时间会产生差异。武器系统方面,如果长期使用同一种武器,大东真仁会逐渐熟悉并获得新技巧;也可以培养能熟练使用各种武器的大东。玩家自己的选择会逐渐与大东真仁的人生经历联系起来。
关于整体基调,横山昌义表示本作比《如龙》系列过去作品更黑暗,但并非一开始就决定不要搞笑。《如龙》系列描绘现代社会,现代城市本身存在各种娱乐和活动,很自然产生喜剧效果。本作描绘的是现代人不熟悉的时代,调查中发现很多今天难以理解的伦理观念和社会观念。有些内容可以用轻松甚至喜剧化方式表现,有些则更适合保持严肃。整体氛围更严肃,但并不意味着完全放弃幽默。
横山昌义还提到,《如龙》第一作并没有现在大家印象中那么多喜剧内容,其实非常认真。当时桐生一马角色尚未完全建立,角色稳定后开发团队才有空间让他做与主线气质不同的事情,例如《如龙3》加入卡拉OK。本作也是类似情况,大东真仁从头到尾经历艰难人生,没有太多余裕做单纯搞笑的事情,但身边会出现性格奇怪的人,玩家可能觉得某些场景好笑,但并非刻意设计。
采访中最后一个问题关于美术风格,原文未提供回答内容。
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来源:原始报道
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