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机核专访《STRANGER THAN HEAVEN》开发团队:横跨50年人生,描绘“曾经可能存在的日本”

GGAMen编辑部 2
机核专访《STRANGER THAN HEAVEN》开发团队:横跨50年人生,描绘“曾经可能存在的日本”

在 TGS 2026 现场,机核再次体验了《STRANGER THAN HEAVEN》的试玩内容。与此前 Bilibili“游先看”活动中的试玩相比,本次内容在战斗之间加入了更完整的自由探索环节:玩家可操纵大东真在街道上自由行动、进入部分建筑、与街上的人接触,也能在路边吃面恢复体力,并遇到掰手腕等小游戏,甚至可以在街道上捡到烟头等小道具。战斗方面没有特别大的变化,但使用武器时会展示大东真对该武器的书联动,战斗中还可使用“聆听”获取敌人攻击时的声音,推测与后续的演艺玩法有关。

试玩结束后,机核采访了《STRANGER THAN HEAVEN》的导演阿部干信、总制作人横山昌义以及美术总监加那屋大志。

关于标题,横山昌义表示,“STRANGER THAN HEAVEN”是从大东真的视角出发的。大东真是一个日本人与美国人的混血儿,在美国因身份遭受迫害,原本以为来到日本就能找到与自己长得相似、不再受迫害的地方,以为这里会是“天堂”。但真正来到日本后,他发现这里既不是天堂,也不是地狱,而是一个更加奇妙、难以定义的地方。

机核专访《STRANGER THAN HEAVEN》开发团队:横跨50年人生,描绘“曾经可能存在的日本”

在创作难度上,横山昌义认为,描绘大东真长达50年的人生比描绘一个组织从无到有建立起来的过程更加困难。因为组织成立的原因和过程比较容易想象,而如果不把大东真从一个普通人逐渐走到后来那个位置的过程讲清楚,玩家就无法完整理解他这个人。

本作横跨五个时代、五座城市,城市本身也会随时间变化。加那屋大志表示,团队进行了大量取材,但《STRANGER THAN HEAVEN》并不是严格按照史实还原的作品,而是希望建立一个“曾经有可能存在过的日本”。如果取材中发现有趣的事实,会思考如何将其转化成游戏中的虚构内容,以更有趣的方式呈现。背景设计也会考虑“这里放什么会更有意思”,并把很多细节放进场景中,希望玩家在探索城市时多留意背景细节。

机核专访《STRANGER THAN HEAVEN》开发团队:横跨50年人生,描绘“曾经可能存在的日本”

横山昌义补充,五座城市对应五个完全不同的时代,最直观的变化是服装:从传统的和服、着物逐渐转向现代意义上的西式服装。比如1915年的小仓,女性角色中穿着和服的人依然占据很高比例;到了1929年的吴市,已经逐渐变成一半一半;到了1943年的大阪,穿和服的人就已经非常少了。角色数量也比之前制作的作品增加了很多,同一套角色需要准备五个时代的不同版本。此外,地面也是一个容易被忽略的地方:当时有大量没有铺装的道路,团队会考虑那个时代的泥土路应该是什么样子,可能更多起伏、更加泥泞。团队最终追求的不是绝对意义上的“真实”,而是让今天的我们看到之后觉得“这应该就是那个时代的样子”。游戏中会存在很多主动加入的“谎言”,但作为娱乐作品,最终还是希望这些设计让游戏变得更有趣。

关于玩家在不同年代做出的选择是否会影响后续剧情、人际关系或游戏内容,阿部干信表示,基本上存在这样的要素,但不会出现因为玩家的选择不同就让主线故事产生巨大分歧的情况。

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来源:原始报道

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