暗黑5来了!总监确认已全面开发,2029年发售。世界末日降临,迪亚波罗获胜,100年后重返威斯特玛。新职业、腰带槽位回归,硬核玩法致敬暗黑2。点击了解详情!
虽然暗黑破坏神系列即将迎来大量更新,包括全新的 Netflix 剧集、Diablo 4 Season 15、Switch 2 移植版等,但在 2026 年暴雪嘉年华上,该系列最重磅的揭晓莫过于宣布 Diablo V 将于 2029 年推出。
我们采访了这款新作背后的团队,包括游戏总监 Joe Shely、叙事总监 Jennifer Helper 和制作总监 Tiffany Wat。他们为我们提供了大量关于 Diablo 5 的新细节,并透露游戏已经度过了早期开发阶段。
问:我知道可能没有人会错过 Diablo 5 的发布消息,但你们能否从宏观层面介绍一下这款游戏会是什么样子?
Joe Shely: Diablo 5 设定在一个庇护之地已经沦陷、迪亚波罗获胜的世界。这意味着世界正处于末日之中。玩家多年来在其他暗黑破坏神游戏中一直试图阻止的命运最终发生了。其他英雄挺身而出试图阻止迪亚波罗,但都失败了。迪亚波罗坐在威斯特玛的王座上,征服了整个西方大陆。
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《暗黑破坏神4:憎恨之躯》更像是一次内容的扩充,而非游戏体验的革新。对于期待《暗黑破坏神4》能够带来更深层次变革的玩家来说,本次收费不菲的资料片不足以满足他们的期待。暴雪像是在尝试通过增加更多同质化的内容来延长游戏的生命周期,同时借此机会实现商业上的收益最大化..
问:Diablo 4 仍有生命力。你们计划在 Diablo 5 中实现哪些你们认为在 Diablo 4 中无法整体实现的目标?
Shely: Diablo 4 拥有光明的支持,团队正在全力维护。我们今天早些时候刚宣布了 Diablo 4 即将推出的内容:亚马逊职业、Season of Hell's legacy,以及登陆 Switch 2,并且我们会持续支持 Diablo 4。玩家有很多理由继续玩下去。当然,我们开发 Diablo 5 已经有一段时间了。我们正处于全面制作阶段,能与玩家分享这个消息对我们来说是非常令人兴奋的时刻。
Jennifer Helper: 我们要让迪亚波罗回归,而迪亚波罗在暗黑系列游戏中绝不应该只是个“顺带一提”的角色。我们需要一个完整的战役和围绕迪亚波罗展开的完整故事。在 Diablo 5 中,我们将时间线跳跃到一百年后,这样在我们开发 Diablo 5 的同时,Diablo 4 也有足够的空间继续他们的故事和发展。
Tiffany Wat: Diablo 5 是我们真正倾向于一些令人难以置信的创新的机会,无论是在技术上,还是在玩法和系统方面。我们将带来比以往任何一款暗黑破坏神游戏都要多的职业。我们讨论过回归随机生成世界,这在之前的暗黑破坏神游戏中非常受欢迎,我们在 Diablo 4 的地下城系统中也采用了这一点。在 Diablo 5 中,我们深感这是一种非常有趣且不可或缺的玩法,因此我们希望将其带回到大世界和地下城系统中。
Joe 经常向他的团队强调不断探索和未知感的重要性。这为庇护之地世界增添了危险元素,并与 Jennifer 团队尝试讲述的故事完美结合。能够将这一切结合在一起,并实现 Joe 团队的玩法野心,对我们来说开启续作是非常有意义的,而且我们已经为此努力了一段时间。
问:看起来你们更倾向于那种传统的、玩家在不同空间旅行的大世界。所以我们不会有像 Diablo 4 那样的开放世界氛围了?
Wat: 城镇已经不复存在了,因为迪亚波罗和他的恐惧指挥官们已经彻底摧毁了庇护之地。因此,你召集的商队、你遇到的成员、以及随你一起求生的庇护之地幸存者们,你们在不同区域间迁移,试图查明迪亚波罗的情况。这让我们有机会展示在恐惧之王统治下的庇护之地是什么样子的,并看到恐惧指挥官们扭曲世界的不同方式。Joe 和我已经在暗黑破坏神的怪物设计上合作了十多年,天哪,怪物团队正在大展身手。看到你进入的不同世界中,在不同时间出现的那些扭曲、恶心、恐怖的恶魔,真的非常酷。
问:当 Diablo 5 发布时,Diablo 4 和其他游戏的支持似乎仍将继续。当你手头基本上有五款暗黑破坏神游戏在轮换,让玩家每一季都回归时,你是否预见到不仅在留存玩家方面,而且在整体内容创作方面的挑战?
Wat: 我们为每款游戏都设有专门的团队,因为这些游戏对我们和社区都很重要。我认为这给了我们一个很好的合作和交流的机会。尽管我们可能是不同的团队,但我们的合作依然非常紧密,因为最终我们都是在为暗黑破坏神社区制作游戏。我认为现在是成为暗黑破坏神粉丝的最好时机。
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也许是《魔兽争霸3:重制版》的糟糕口碑让暴雪心有余悸,本次的重制相当审慎,能不改的就不改,大改的地方也都相当到位。游戏本身的品质可挑剔处不多,围绕着游戏的最大争议可能就是40刀的售价是否合理了。
问:ARPG 市场正在变大。当目标受众分散在多个作品中时,暗黑破坏神如何在市场中进化?你们会参考这些游戏,看看它们在制作什么新东西来注入到你们的游戏中吗?
Shely: 当然。ARPG 归根结底是系统驱动的游戏。我们会玩所有与暗黑破坏神相关,或者能让我们了解玩家喜好的游戏。但特别的是,我们的方法是专注于暗黑破坏神最核心、最擅长的东西。比如进化我们的战斗模型,制作一款易于上手且拥有精彩战役的游戏。我们希望这能成为我们有史以来最棒的战役。
Diablo 2 的一些硬核要素确实引起了许多核心 ARPG 玩家的共鸣,这也启发了 Diablo 5。例如装备属性需求的回归、物品阶级(这很大程度上受 Diablo 2 启发),甚至还有腰带槽位的回归或背包中的多格物品。
问:你能具体谈谈腰带槽位的回归,以及 Diablo 5 与 Diablo 4 相比在物品化设计上的不同,以及你们打算如何处理吗?
Shely: 简单的回答是,腰带槽位通常比裤子槽位更令人兴奋。腰带槽位只是我们看待玩家可装备物品组合方式的一种体现。我们总是希望平衡这一点,让你在武器和护甲之间追求适量的不同装备部件。就视觉风格的演变而言,腰带槽位让我们能够制作出胸甲和裤子之间更具整体感的套装。
问:我们看到迪亚波罗现在正回归 Diablo 4,从第 15 赛季开始。在现在到 Diablo 5 发布之间,你们还有很多个赛季。对于迪亚波罗在 Diablo 4 中的实现方式与他在 Diablo 5 中的形象,你们有什么担心的吗?
Helper: 我们不仅将时间线推进了一百年,还回到了西方大陆。Diablo 4 的内容都在东方,而我们回到了威斯特玛,这是每个人在前三部作品中都很熟悉的。威斯特玛已经扩张到了整个西方大陆。所以我们拥有大量西方大陆的未来历史,这是我们很长时间没见过的,我们将能够涵盖这个对我们来说完全开放的空间。
问:最后一个问题。我们什么时候能了解更多关于 Diablo 5 的信息?
Shely: 当我们决定宣布一直在开发 Diablo V 时,我们就想确保分享一些有意义的更新,比如讨论职业、猎魔人和武僧的回归、像瘟疫骑士这样的新职业,以及我们之前谈到的物品化设计。我们希望继续这种对话。特别说明一下,现在谈论这款游戏并将对话持续到 2027 年(届时我们将分享更多信息)的原因,是为了能够与玩家交流,与所有热爱暗黑破坏神的人交流,通过倾听他们的需求来与他们共同构建这款游戏。
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来源:原始报道