《艾尔登法环》火成那样,你是不是也以为FromSoftware从此要照着这个路子批量生产了?但宫崎英高最近接受采访时的说法,可能会让你大跌眼镜。他说,他们做游戏从来不是为了迎合谁,动机很简单——'这是一个我想让它存在的游戏'。
这话听起来有点任性,但仔细想想,这不正是FromSoftware一贯的风格吗?从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,再到《只狼》和《艾尔登法环》,他们哪一次是跟着市场风向走的?当年《黑暗之魂》初代因为难度太高被媒体吐槽,结果呢?玩家用脚投票,硬是把'受苦'玩成了招牌。宫崎英高自己都说,他做游戏时脑子里没有'目标用户'这个概念,纯粹是'我想玩这样的游戏'。
你可能觉得,这话说得有点太理想化了。但咱们换个角度想,如果宫崎英高真的为了讨好大众,把难度调低、把地图做简单,那《艾尔登法环》还能成为现象级作品吗?恐怕早就淹没在无数开放世界游戏里了。正是这种'不管不顾'的创作态度,才让他们的游戏有了那种独特的灵魂。就像你吃惯了大饭店的精致菜肴,突然来一口路边摊的麻辣烫,虽然辣得眼泪直流,但就是上瘾。
其实,这种'为自己做游戏'的理念,在业界并不少见。独立游戏开发者经常这么说,但像FromSoftware这样的大厂还能坚持初心,就难能可贵了。毕竟,股东们要看财报,市场部要分析数据,但宫崎英高用一次又一次的成功证明了,只要把游戏做得足够好,玩家自然会来。这不,'老头环'销量破2000万,DLC'黄金树之影'也卖得飞起,谁还敢说'不迎合市场'是错的?
当然,宫崎英高也不是完全闭门造车。他说,他会在意玩家的反馈,但不会因此改变自己的核心构想。就像他之前承认《艾尔登法环》的难度确实让一些玩家望而却步,但他依然坚持认为,那种克服困难后的成就感,是游戏体验不可或缺的一部分。这种'我懂你,但我不改'的态度,反而让玩家更买账。毕竟,谁不想在一个充满挑战的世界里,凭自己的实力成为英雄呢?
说到这,我突然想起一个有趣的对比。很多游戏公司为了扩大受众,会做难度分级或者'保姆级'引导,但FromSoftware偏偏反其道而行。他们就像那种不给你剧透的导演,让你自己去感受剧情的魅力。你可能会在某个BOSS面前卡关三小时,但当你终于通关时,那种爽快感简直无法形容。这种'虐并快乐着'的体验,正是他们游戏的核心魅力。
所以,下次当你再被某个BOSS虐得想摔手柄时,不妨想想宫崎英高的话。他不是故意跟你过不去,他只是想做出自己愿意玩的游戏。而你,恰好也愿意玩,这大概就是最好的缘分吧。
那么问题来了,如果FromSoftware真的哪天做了一款'大众化'的游戏,你会买账吗?还是说,你就喜欢他们现在这副'爱玩不玩'的样子?评论区聊聊呗。
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