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2025未保报告:连续4年超七成未成年合规游戏 未保进入家庭攻坚阶段

2026-08-19 GGAMen编辑部 2
2025未保报告:连续4年超七成未成年合规游戏 未保进入家庭攻坚阶段

近日,未成年人思想道德建设工作座谈会在京召开。

党的十八大以来,党中央高度重视未成年人思想道德建设,多措并举推动各项工作取得新进展新成效。2025年,《未成年人网络保护条例》深化实施,“防沉迷新规”迈入第四年,中国游戏产业未成年人保护工作全面从合规建设迈向精准治理新阶段。

中国音像与数字出版协会游戏工作委员会、伽马数据共同编制了《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》,除了系统呈现年度常规监测数据,切实反映未保常态化成果外,还将在此基础上深入探讨未成年人保护工作的未来发展方向。

我国19岁及以下网民规模达到2.09亿人,10岁以下网民占比创历史新高

未成年人线上娱乐活动占比近8成,13.42%日均线上活动超4小时

防沉迷政策长效发力,连续4年超7成未成年用户每周游戏3小时内

超7成超时未成年用户用父母或长辈账号、信息规避防沉迷

44.84%受访家长“帮孩子用自己的身份证注册”游戏账号

本篇文章仅采用《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》的部分数据。获取报告请关注伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”,并扫描下方二维码添加企业微信。

19岁及以下网民数量超2亿 低龄触网人群占比进一步上升

中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第56次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2025年6月底,我国19岁及以下网民规模达到2.09亿人,约占全国网民总数的18.6%。其中,10岁以下网民占比攀升至4.9%,创历史新高,我国未成年人触网低龄化特征进一步显现。同时,这一结构性变化也揭示出数字化生活已成为未成年人成长的现实背景,更对我国未成年人保护工作提出了更为紧迫的要求。

数据来源:第56次《中国互联网络发展状况统计报告》

在伽马数据面向未成年人群体的问卷调研中,互联网在对未成年人学习、娱乐产生正面效果外,也产生了网络沉迷、网络暴力等负面影响,仅3.93%未成年人认为“没有什么特别的影响”。面对规模持续扩大、年龄层不断下移的未成年网民群体,常规性保护手段可能难以应对复杂的网络生态,必须进一步深化未成年人网络保护课题的系统性研究,在巩固现有防沉迷成果的基础上,加强针对低龄用户的专属内容建设、网络素养教育和心理干预机制,构建起与未成年人成长规律相匹配的、全链条的防护体系,为规模庞大的“数字原住民”一代营造清朗、健康、安全的网络成长环境。

未成年人线上娱乐活动占比近8成 13.42%日均线上活动超4小时   

调研结果显示,未成年人课余时间娱乐活动高度集中于网络空间,其中,刷视频、玩网络游戏和使用社交软件位列前三,选择这三项的受访学生比例均超过50%。相比之下,与家人朋友互动、户外运动或发展爱好等的线下娱乐比例明显偏低,均不足15%。总体来看,未成年人课余休闲选择呈现出线上娱乐显著压倒线下活动的结构性特征。

从时长来看,受访学生日常网络休闲时长在2小时以内的占比达到6成,然而也有合计13.42%日均超过4小时,调研数据也显示这部分用户存在着更高的沉迷风险,并影响身心健康与学习成绩,应得到重点关注。

基础性管控措施已取得常态化成效 系统性体系升级打造网络保护新生态

自2021年“防沉迷新规”实施至今,“游戏防沉迷”“未成年退款”等核心关键词在各平台的搜索热度已显著回落并趋于平稳,标志着游戏领域的限时、限充等基础性管控措施已取得常态化成效,同时舆情焦点也从游戏本身全面转向更为多元的挑战。

2025年,随着《未成年人网络保护条例》的深入实施,以及多项国家层面关键举措的陆续出台,我国未成年人网络保护工作进入系统性深化与全方位治理的新阶段。

游戏占据未成年人线上娱乐时长低于20% 但游戏时长与消费随年龄上涨

数据显示,游戏占据未成年人线上娱乐时长比例低于20%,未成年人游戏行为进入稳定阶段。

伽马数据对未成年游戏用户行为进行分年龄段测算,发现其游戏时间和消费呈现出明显随年龄增长同步上升的趋势,每增长一岁游戏时长和消费分别增加7.7%和8.7%。

防沉迷政策长效发力 连续4年超七成未成年用户每周游戏3小时内

数据显示,游戏防沉迷体系对未成年人游戏时长和消费的限制实效持续显现。2025年,未成年人每周游戏娱乐时长控制在3小时以内的比例达到71.0%,这一数据连续4年基本维持稳定。未成年人游戏消费方面,超过九成的未成年人每月游戏消费未超过限定值。

超7成超时用户用父母或长辈账号、信息规避防沉迷 未保进入家庭攻坚阶段

问卷结果显示,游戏超时与消费超额的用户仍占据一定比例,而信息冒用是问题的根源所在。从游戏超时的用户来看,用父母或长辈的账号登录游戏以及用父母或长辈的信息直接解除防沉迷限制的占比超过7成,达到73.4%,而用同样方式直接解除充值限制的占比约为4成。整体而言,游戏防沉迷的“政策防线”与“技术防线”已经筑牢,也在持续通过多种手段强化未保效果,但家庭相关问题仍然需要重点关注。

超2成未成年人与家长共用账号 技术手段仍需配合家庭监管

尽管防沉迷系统以实名认证为基础,但在实践中,未成年人使用非本人身份(主要是使用家长身份注册或与家长共用账号)进行游戏已成为普遍现象。学生问卷结果显示,用自己身份证注册游戏账号的未成年人仅为37.15%,用家长或他人身份证注册的占比最高,达42.48%,另有22.1%与家长共用(家长提供账号)。

与之相对应的,超7成未成年人在玩游戏时遇到过人脸识别验证,53.01%的受访学生反馈“偶尔遇到”,18.90%“经常遇到”,“从来没遇到过”的占28.09%。这一数据表明,人脸识别机制能在一定程度上解决账号冒用问题,未来也需要更多从身份信息源头上强化管控,唯有技术手段与家庭监管紧密结合,才能从根本上筑牢防线。

完全不允许孩子玩游戏家长占比11.81% 家长年轻化强化游戏亲子互动属性

(本文整理自游民星空 Gamersky 公开报道,更多细节请见文末来源链接)

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2026-08-19 05:28:27

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