20多年前,《火焰纹章》用一部外传夺走了我的游戏初恋,而今,系列最新作《火纹Engage》又再度带给我了最纯粹日式SRPG的享受。
它不似《风花雪月》那样隽永,而是更加简单纯粹,将重心回归到了战棋本身的玩法上,让人能感受到GBA时代《烈火之剑》《圣魔光石》等作的遗风。
而《火纹Engage》在NS上的表现,则更是让人惊叹。它没有了《风花雪月》那样满屏的锯齿,取而代之的是无比流畅的演出动画、更加丰富的战斗动作、与活灵活现的3D动态立绘。可以说,《火纹Engage》已经几乎榨干了NS的机能,让它的画面比起前作来几乎有了一个划时代级别的提升。
从战斗、养成、到剧情,《火纹Engage》的一切都围绕着新玩法“结合”而展开。
在这个世界中,使用纹章士戒指可以召唤异界英雄的灵体前来助战,而如果使用者与英雄融合成为一体,就可以发挥出更强大的力量。
这12枚戒指中,寄宿着火纹历代主角,他们每个人都掌握着强有力的必杀技。出自《烈火之剑》的琳,能打出跨越半个地图,像追踪导弹一样的弓箭;《封印之剑》罗伊的剑技,则会释放出熊熊烈火的AOE;而刚从《风花雪月》里退居二线的贝老师,还有着一手可以让临近四人再次行动的女神之舞... ...
不过,强大的力量往往伴随着代价。这种融合形态在战斗中,只能维持3、4个回合左右,时间一过就会变回原状,而你只能通过作战、闪避、拾取地图上的“纹章气”,来填满这名角色的羁绊槽,才能再度发动一次“结合”。
还好当使用者与纹章士通过并肩作战,有了更高的羁绊等级之后,就可以发挥出更多的被动技能。从而让自身的基础数值获得巨大提升,就算不进行结合也能在强度上远超一般人。
如果使用者卸下了戒指,你还是可以用他们在战斗中所获得的SP点数,来学习并装备纹章士们的羁绊技能。这也进一步拉高了角色养成的上限,让玩家在凹升级点数刷“小绿人”的基础上,又增添了一重培养角色的乐趣。不过,这些技能的SP需求量略大,而点数增长则十分缓慢,如果不刻意刷取,可能直到通关都难以学到几个高级技能。
而就像《风花雪月》中的骑士团一样,这些纹章士戒指,也相当于每名角色都可以装备的饰品。不过,由于戒指数量有限,你很难让出战的同伴们人手搭配一个纹章士,只能给他们装备上一些劣化版的牵绊戒指。
要想获得这些牵绊戒指,你就得去每位纹章士主角的卡池里进行一场手游似的十连抽卡,产出的将会是那部作品其他配角们的戒指,其等级也会从最低的C到最高的S当中随机产生。高级戒指能提供更多的属性加成,有些戒指还会另外附带强力技能。
其实,不只是十连抽卡,本作包括使用杀敌获取SP学习技能的机制、以及许多羁绊技能的效果,都带着一股浓烈的《火纹:英雄》风格。这种继承也并非不好,毕竟这款火纹手游在运营了6年之久后,单论技能丰富度和效果的设计上,在火纹整个系列中都可谓无出其右,而放在《火纹Engage》中,也能为系统增加足够的深度。
本作的横转惩罚十分严重,且职业技能不会继承,培养角色最好的方法还是刷点纹章士技能
曾在《风花雪月》中一度消失的剑枪斧三角克制关系,又于本作中迎来了回归。不过,《火纹Engage》也做出了一些新的改动,那就是拳系体术武器,会单方面克制弓、魔道书、短剑这些三角关系以外的武器。
当你在克制上处于优势时,伤害、命中都会有所提升,而敌方则会相应下降。此外,本作还新加入了一个“Break”系统,只要你主动使用克制优势的武器对敌方造成伤害,就能将敌方在这一回合内缴械,变成任由你摆布的木桩。
战斗中一些物理效果也很有意思,比如图中乱飞的弓
这个机制从根本上改变了战场的格局。你再也不能用一两个角色冲进人堆里开无双了,因为战场上大概率会有克制他们的敌人在,一旦被Break机制缴械,那么就很有可能会被敌人一回合围殴到死。此外,这个机制也进一步提高了重装单位的上场率——他们不会被敌人缴械,面对任何种类的敌人都可以放心地顶在前面。
当然,Break机制也有另一个漏洞可钻,那就是必须要命中敌人才能缴械。因此,像天马、狼骑这些依靠堆速度的闪避型职业,都在本作里有着上佳的表现。
飞行小队去斩首这事也不是干不出来
此外,本作还进一步将各种步行职业的移动方式做了细分,也新增了连携、气功比较有趣的特性。连携类型的单位可以在队友攻击敌人时,抢先打出一记无视敌方闪避率的支援攻击,这也一定程度上避免了闪避型职业变得过强——面对有连携的敌人时,还是会很容易被打掉不少血。
而气功,则牵扯到了本作的一个新职业僧侣。它身为奶妈,却同时又是个拳系角色,还能在满血时保护周围队友,并同时利用护盾将伤害减为20%。可以说,《火纹Engage》中的拳系职业,虽然在伤害上比起《风花雪月》里差了一些,但也变得更加全能,甚至我觉得它的上场率比起前作也更高了。
顺便一说,本作的武器耐久度系统也被取消,这让玩家们终于可以放心强化手上的武器,不必一把传家铁剑用到死了。不过,杖类武器的使用仍然有次数限制,而本作中最高级的S杖更是只能使用一次,颇让人有点食之无味、弃之可惜。
《火纹Engage》抛弃了《风花雪月》那一套靠时间线来推动流程的做法,转而回归到了GBA时代的大地图自由行进模式,你可以体验到26章主线关卡、十余张外传地图,以及会许多场会随机在地图上刷新的遭遇战。
就我的体验来说,《火纹Engage》的关卡设计水平可谓是完全碾压了《风花雪月》。它不仅有着更为丰富的关卡元素,在敌人的布局、AI、难度设计以及最重要的游戏节奏上,相比前作来说都获得了不小的提升。
在本作里,你很少会和隔了八丈远的敌人大眼瞪小眼,也不会被漫长的行军时间消耗得没了耐心,取而代之的,是一开始就与敌人激烈交锋的近身战。当你承受敌人一波波的攻势,并终于将其化解殆尽时,你会赫然发现地图上所有的敌人已经被你尽数全歼,而这场战斗也随之画上了一个完美的句点。
《火纹Engage》的难度,比起略显缺乏挑战的《风花雪月》来说也提升了一些。由于纹章士机制拔高了不少的人物强度,导致本作的人物成长率委实不高,许多角色的初始力、速属性都显得稍低,以至于中期以前很难在速度上压制对手从而实现追击。值得一提的是,一周目最高难度下角色的成长数值会完全固定,不能再进行凹点,对于那些硬核战棋粉们来说,这种减少随机性的设计还是挺让人省心。
想在超难下凹点,要先通关一次超难
而随机生成的遭遇战,则进一步凸显了本作在动态难度设计上的优秀之处。在游戏中期,即便我已经利用重开战斗乱数改变的机制,进行了轻微的凹点,但在遭遇战中还是会经常和敌人打得有来有回,并不会因为强度上的碾压而让整场战斗变得无聊,这无疑为那些热衷于刷级的玩家们在过程中增添了更多的乐趣。
利用菜单快速移动的功能十分方便
此外,《火纹Engage》的关卡,可以说是整个系列中最为有趣的。
(本文整理自游民星空 Gamersky 公开报道,更多细节请见文末来源链接)
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